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银汉2014年流水17亿 15年年收入目标25亿

发布时间:2015-02-11 09:40:10 作者:木子 来源:网络
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绝大多数人还在手游市场死死挣扎求生存,而行业内的个别“少数派”已在谋求更大的市场份额。

2014年全年17亿元的流水收入,这个数字已赶超了个别主流渠道的全年流水收入,然而实现这惊人业绩的却是一家手游CP:银汉。

银汉一年一款的龟速却抢到6.2%市场份额

银汉所实现的全年17亿的流水并不像一些一线发行商发行大量游戏去试错去博运气,银汉有且只有3款手游:一款是发布自2012年的《时空猎人》、一款是发布于2013年《神魔》,以及2014年年末发布的《游龙英雄》,三款游戏一款未败,成功率是100%。

回顾国内手游市场,2014年国内手游市场产值是274.9亿元,银汉用每年1款的“龟速”创造了全年17亿的收入、并抢到了整个大盘6.2%的收入份额。而过去2年中,前后亮相国内手游市场的新产品早已过万款,银汉用“万里挑一”的低概率和高成功率成为了真正的“大赢家”。

假如眼下有10家如银汉收入规模的研发商在国内手游市场闹腾、那么再加上1个腾讯,国内手游大盘已瓜分殆尽。可惜眼下数的出来高收入研发商除了银汉只有2.5家,一家兼具教练员和运动员身份的《天天酷跑》的东家:腾讯、另一家是2014年取得巨大成功的《刀塔传奇》研发商莉莉丝、最后半家是《我叫MT》开发商乐动卓越。

或许应该庆幸,行业虽然看似高手如林、但其实高手多短命,如果各个CP都如银汉这么“收入顽强”,手游市场怕是已步入寡头垄断的尾声,正是因为后浪盖过了衰退的前浪新产品才多了更多冒头的机会,机会有时候不是你抢到的而是老前辈自己hold不住了,但显然银汉不是一个轻易放弃自家产品席位的公司。

“少数派’银汉的2014年业绩报告

15年发布2款新游、年收入目标25亿

在2月8日晚广州举行的银汉2014年年会上,银汉CEO刘泳现场公布了银汉2014年全年业绩,我们先来围观一下银汉的完整成绩单:

2014年全年流水17亿元,相比2013年8亿收入同比增长了112.5%

2014年单款游戏单日最高收入 5000万元 (《时空猎人》创造)

2014年游戏同时在线人数超过 50万人

2014单日最高登陆用户数超 500万人

2014全年新增用户数 8000万人

《时空猎人》2014年成绩:全年流水12.3亿元、DAU最高280万

《神魔》2014年成绩:全年流水4亿、DAU最高68万

《游龙英雄》2014年成绩:流水6330万、DAU最高197万

这样的成绩单在行业内不可谓不牛B,《时空猎人》作为一款发布已快25个月的老产品依旧保持着月均1亿的流水堪称神奇,足够让行业深深反思。

而在年会上,刘泳定下的2015年业绩目标是25亿元,将发布2款新精品手游,同时公司规模将相应的达到1000人。

精品化不应只有其表:精品理应长寿、品牌化

洋洋洒洒数万款新游戏、上万家CP争锋的手游市场上,为何能让产品坚挺2年多的CP老前辈只有银汉?

可能有人把理由归于银汉爆发的时机,2012年年末的黄金档不是所有人都能赶上,这有一定的理由,但其后行业内看到的格斗手游何其多?也不乏达到过千万收入的产品,但为何只有《时空猎人》在复杂的联运市场上越做越大?银汉本身的策略和运营方式才是关键。

行业内一直有着产品精品化的呼声,产品品质的提升是不可逆的趋势,只是我们发现喊着精品化而来的”精品游戏们”在初期爆发之后,就多半进入了抛物线的下滑通道。

到底怎样的产品才是行业、玩家心目中的精品游戏?从近邻的日本、乃至美国市场上,已经出现“一个细分坑、一款巨作把控多年”导致收入榜固化情况,游戏公司的不离不弃、玩家的不离不弃造就了这些巨作,但在中国市场每半年甚至3个月就出现收入榜洗牌。相比美国日本高收入游戏生命周期以年计,一款只流行了几个月的国产手机网游怎么能称之为精品游戏?中国市场精品的标准未免太低。

行业对精品的定义过于肤浅,只看到了精品游戏表象的美术和表现力,而对产品运营的理解还停留在滚服、洗量、赚短线的原始阶段,甚至现金激励、补贴的奇葩发行手段在国内手游市场日趋成为了主流,而反观Supercell从来没做过此类运营活动但却博得了玩家的喜爱,在没有长线运营的支撑和服务意识的心态下、不在产品设计上做文章,大量喊着精品而来的国产游戏只是虚有其表。

精品除了好看,理应长寿、理应具有品牌力,理应有能力系列化。收入成功的游戏也许具有一、两个精品要素,但成功的精品游戏理应具备更多,而更多、源自研发商对产品成长的目标和规划,生个孩子只要憋10个月、养好一个孩子却是几十年的付出和努力。

回想银汉过去2年多的成功,gamelook印象最深的就是银汉在运营上的不懈努力,以及在产品品牌化上的巨大投入和决心,然而过去2年中,认真去了解、去复盘《时空猎人》《神魔》成功曲线的业内人士并不多,也许很多CP并没有让产品保持1年增长的“雄心壮志”,但对真正希望在这个行业扎根的游戏企业来说,如果仅停留在几个月生命周期产品的运营和研发上,是不是对自己未来的成长要求太低?

“捡芝麻、丢西瓜”不应成为行业的节奏,只是眼下这种“悲剧节奏”变的越来越快,CP们能有多少心血可以去赌运气、又有多少款游戏够拿去败家?

2014年的手游市场,银汉成为了成功的少数派,而当行业中少数派成为多数派,我们的行业才能在更牢固的地基之上垒高。

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