切游网 失控进化 游戏评测 正文

Rust正版游戏失控进化到底怎么样 试玩体验报告

SOC即开放世界生存建造游戏,赛博鲁滨逊的生存体验,平地起高楼的建造乐趣,以及向广袤世界进发的探索深度,三种截然不同的体验交织构建出了经典SOC游戏的迷人魅力。先说作为游戏底层逻辑的SOC部分,游戏开局,玩家身上只有一块石头和一个火把,石头是玩家开采地图资源白手起家的重要工具,而火把则保证了在前几个夜晚来临时玩家不至于两眼一抹黑。除此之外的任何游戏内容,都需要玩家自己获取。

与其他SOC游戏类似,《失控进化》里玩家的生存需要满足几个基本条件,食物、衣物、住所。为了避免新手在前期大量地图信息面前失去方向,游戏引入了局内任务机制,跟着任务引导走玩家能够很快建立起一个还不错的住所并设置领地柜,囤积物资。

由于主线任务的加入,玩家的对局目标也从单一的生存变成了有目的的搜集这座岛上的情报。玩家需要将带回的情报放置在领地柜中进行破解,提升情报等级,以解锁单局奖励。

同时游戏还引入了经典生存内容中较为硬核与符合直觉的设定,例如使用与所采集资源不符的工具将导致更高和更快的耐久性损失,并且收集效率会降低等等。

仅从PVE内容来看,《失控进化》的早期生存压力并不大,不论是饥饿口渴等生存数值,还是维持领地正常运作的物资,抑或是加油站等小型资源点中的持械NPC,在发展出一级科技后其实都无法对玩家的生存造成太大阻碍。

不过这也正是《失控进化》这类游戏最有趣的地方,玩家面临的生存威胁远远不止来自于游戏本身,而是同样身处这个世界的其他玩家。除了游戏中注明的安全区外,《失控进化》并不限制玩家之间的PVP行为。

如果你懈怠发展科技和武装,当你在手搓小屋中烤肉岁月静好时,很可能下一秒就连人带屋子一起被炸上了天。下次醒来就回到了海岸边,身上依然只有石头与火把作伴。

跟所有游戏品类一样,面对玩家更多的玩法需求,SOC游戏的形式也在不断做着加法,此前有过爆火的《幻兽帕鲁》就是“SOC拓展玩法”大获成功的典型案例。

《失控进化》则是继承了《Rust》在"玩法拓展"上经过充分验证的答案——玩家间的对抗与掠夺。

拆家与被拆家的循环

由于玩家随身背包有数量限制,游戏中的各种发展所需要消耗的物资数量又相当庞大,所以通常情况下玩家都会将收集到的物资存放在领地中。这个领地在其他玩家眼中就是一块可口的蛋糕。

《失控进化》里想获取物资一般有这么几条路:

兢兢业业拎着斧子稿子砍树挖矿,顺便看看路边废油桶子里有什么宝贝

前往加油站、发电厂等工业设施,搜寻物资

武装自己,找到其他玩家领地或是本人,将他人搜集的物资洗劫一空

俗话说的好——“邻居屯粮我屯枪,邻居就是我粮仓”,比起慢悠悠的采集锄大地,哥们我直接从邻居那里零元购不就完了吗?

(知名主播xQc在《Rust》带头拆家)

一方面为了保证自己在PVP中的优势,玩家需要有更快更全面的发育,攀升科技树拥有更强硬的武装必不可少,另一方面掠夺其他玩家得到的资源又能反哺发育,持续对其他玩家形成压制。

如果说游戏的早期驱动力来自于基础的生存需求,玩家需要在这个小岛上先活下来安家。那么这种拆家与被拆家,掠夺与被掠夺的游戏进程,给游戏带来了非常持久的长期驱动力。

由此,围绕着这种“抄家”玩法所展开的博弈也成为了此类游戏里最有趣的一环。

在《Rust》里,时常能见到防守方故布七十二疑冢,在自己真正的领地附近建起迷宫以及许多并没有存放物资的房子,以迷惑对手,拐角处还设有陷阱和暗道,活脱脱一个防御森严的军事堡垒。

甚至有人像俄罗斯套娃一样用一层一层高墙的把房子围起,而进攻方就像剥洋葱一样,拆完一层还有三层,最终抄家的收获甚至无法覆盖拆墙耗费的火力成本。

不过,以上也还是理想化情况。在实际游玩过程中,虽然发育领先的玩家能够加强领地防守,并在周围布置自动炮台等防御工事,但也并非坚不可破。尤其是当玩家长时间不在线时,基地一旦缺乏必要的维护,密布武装的领地在其他玩家眼里也只不过是待宰的羔羊。

不过新人也不用担心一进游戏就被其他玩家掠夺,【标准模式】的游戏单局随着服务器时间推进总共分为6个阶段,在初始阶段,只要玩家在领地内关上门窗,就能获得绝对安全。相当于是给到了玩家发育的缓冲时间。

社交属性与移动端优化

从玩法要素来看,游戏主打的“Rust玩法”与近几年火热的生存夺金游戏有着不少相似的地方。只不过,同样是“杀人越货”,《失控进化》从“搜打撤”变成了“搜打拆”,从短单局策略转变成了为期一周的中长线运作。

这种玩法也先天决定了游戏存在较强的肝度,不过这也间接催生出了独特的社交属性。一个人就算浑身是肝也没办法做到24小时在线守家,更何况还需要外出收集或掠夺资源,但一个团队可以。

在《失控进化》中,玩家可以邀请好友或在对局内临时与其他玩家组成小队并共享同一领地。有了队友,能够进行分工协作的前提下,能获得数倍于独狼玩家的资源积攒速度,更别提人数带来的火力优势,不管在领地突袭还是防守中都能拥有更多主动权。

体验这种因为利害一致且拥有共同目标所组建起来的社交关系,也是游戏的另一大核心乐趣。同时,由于小队成员可以轮流上线值守领地,也合理分摊了游戏的肝度。

上文也提到过,《失控进化》在【标准模式】下的对局共分为6个阶段,除去基本和平的第1阶段,和开放全天突袭的第6阶段,其余4阶段在主要玩家的休息时间段里都是不开放领地突袭的,也算是在Rust玩法特色与玩家压力上做出了平衡。

不过,如果你确实是肝帝,不满足于一天十来个小时的突袭时间,《失控进化》也为你准备了全天24小时开放突袭的【挑战模式】。此外,针对喜欢快节奏对战就想要“战斗爽”的玩家,也有15分钟一局4V6的非对称【领地攻防】模式,砍掉了冗长的发育建造阶段,直奔主题。

相比于《Rust》完整的游戏体验,在我的理解中【领地攻防】模式更像是一个集游戏特色PVP精华的小切片,是较为契合移动端的玩法。

基于【灯塔测试】的整体体验不难看出,包括任务引导、情报系统、玩法规则上,制作组都做了很多降低游戏门槛的尝试,也针对移动端体验做出了不少优化。

而大家最为关心的数值与付费问题,官方也在社交媒体上做出了回应。至少暂时不用担心pay to win了。

《Rust》能在12年间成为Steam畅销榜常客并积累了百万条好评,证实了这类硬核玩法在拥有高用户粘性的同时,也依然有着不小的受众面。

而回顾整个试玩体验,《失控进化》给人的感觉也像是尽量不影响硬核竞技属性的同时让设计更贴合移动端体验,这种二者兼顾的策略,也十分符合《Rust》调性。

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