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龙王谈炉石的竞技状态 需要人支持狂野模式

发布时间:2016-07-04 19:06:49 作者:夏洛白 来源:切游
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上个周末,八名美国顶尖的炉石选手踏着洛杉矶夕阳的余晖进入比赛间去角逐春季赛冠军的宝座。在硕大酒桶的包围和干冰雾气的萦绕下,他们身临其境地体验了炉石的酒馆氛围。最终来自加拿大的31岁选手Julien“Cydonia”Perrault-Harvey苦战7局险胜对手赢得冠军,他得到了25000美元的奖金和一张直通嘉年华世界总决赛资格的门票。

和两周前欧洲区比赛不同的是,美洲区的选手全是不知名的天梯大神和杯赛路人,他们凑足了嘉年华积分,艰难地从预选赛杀出一条血路。比赛最后一天我和龙王聊了几句,听听他在解说比赛之余对炉石职业圈和游戏可持续发展性的看法,以及对昆特牌、上古卷轴等竞争对手的评价。

除了他在职业万智圈的出色战绩,龙王还是魔兽世界TCG卡牌的首席设计师,而魔兽TCG正是炉石的纸质版前身。同时他也帮助设计了很多集换式游戏,包括Solforge(一款在线桌游)。你可以在bmkgaming上读到更多他写的文章,或者观看他的直播。希望你喜欢龙。

PCG:你认为离我们彻底研究透古神版本的环境还有多远?

龙王:我相信环境现在还有演化的空间。甚至只要看看过去几周的比赛,就能从美洲区、亚太地区和欧洲区看到截然不同的lineup。在这里(美洲区),可以看到7个人带了猎人卡组,而在之前的比赛中我们很少见到猎人。带克苏恩德的人也从1个到了现在的4-5个。因此我认为,即使在这样一个很多很强的卡组都为人熟知的环境下,比赛模式也给了选手们很多机会,让他们会为了在比赛中取得优势而尝试不同的卡组组合以及微调。

PCG:在Dreamhack夏季赛上我们见到了一些不常见的卡组,比如克苏恩牧师。但这次比赛我们见不到那么多黑科技了,你对此怎么看?

龙王:我认为,第一,这次比赛我们看到的选手大部分都对打比赛没什么经验。我能想象,他们往往更不愿意在lineup上冒很大的风险。他们会更想求稳一些,因为假如他们玩一些奇怪的科技结果效果又不好,观众对他们的反响会(比知名选手)更坏。然而如果他们玩的是一些比较稳定的卡组,就不容易让人产生这种印象。就好像,“哦,我就带节奏战和打脸萨好了”。这就没问题,没人会因此责怪你的。当选手们不像那些明星选手那么出名的时候,他们绝对不喜欢冒这样的风险。

PCG:这次比赛上很多草根选手的表现要超过了那些已经成名的选手。我们的一个撰稿人认为,媒体和解说没有能很好地宣传这些不知名选手。对此你怎么看?

龙王:我们可以看到,在前几年的炉石竞技比赛中,往往会很注重邀请选手。因此你可以反复听到那几个知名选手的名字,这对于宣传选手和保证比赛收视率都是很好的。但同样的这对于那些想要参加比赛却没有机会的选手来说并不那么友好。我倒认为今年的炉石比赛结构对每个人来说更公平了一些。那些前些年因为不出名没有机会参加比赛的选手现在也能跻身高水平炉石比赛了。而我们要做的,是(向观众)解释清楚这对于这些草根选手意味着什么,这些选手是谁,以及他们的背后有什么故事。上赛季欧洲的比赛中也充斥着不知名选手,但在整个比赛的过程中我们就慢慢认识了他们。现在很多人都认识他们了,而且也认为他们是欧洲炉石圈的重要组成部分。我相信同样的事也会发生在我们这次的比赛选手上的。

PCG:你认为暴雪除了扩展包和冒险之外,还应该寻求其他方式来保持环境的活跃吗?

龙王:我认为,额外的新卡肯定能让环境变动得更频繁些。个人来讲,我很乐意看到事情改动得更频繁些——也不一定是改动吧,更多的是引入新事物。我知道很多玩家想看到暴雪能进行定期的单卡调整,比如在下个补丁改动一下毁灭锤和图腾魔像什么的。

PCG:你所谓的改动总不能是加强吧。

龙王:2333“改动”是我们的(官方)行话。我的观点是,我非常喜欢现在暴雪通过加入新卡而不是经常大幅度地调整单卡的手段来使环境变化。我确实是这么认为的,而且我也曾见过其他游戏的玩家对于频繁的改动感到力不从心。他们回归了游戏,却发现以前他们的卡组不能用了,于是他们又走了。因此过于频繁的变动是要冒着很大风险的。我认为,就应该定期加入新卡牌,或者引入新模式,就像现在的标准模式——即不能使用所有的卡牌。当然我也有更好的提议:或许我们应该重新定义一下经典池的定位,或许再重新规定一下以后的标准应该由哪些牌池组成。这些都是很好的能使环境活跃的方式。

PCG:现在标准模式上线已经有一段时间了,你认为这种模式成功吗?

龙王:我目前为止没有玩过一次狂野。我知道很多人也从来没有玩过。我认为让人们感觉狂野的存在感是很有必要的,人们需要对狂野有一定的支持,不管这种支持是来自第三方还是暴雪官方。我希望看到一些组织者举行狂野的活动,因为我认为给个模式一定的闪光点会增加玩家群体对其的兴趣。如果有不同的模式可供玩家们选择,这会极大地减少特定模式的停滞感。这样一来,如果你觉得标准很无聊,没事,你可以去玩狂野而且你也可以参加一些狂野模式的活动。

PCG:如果你现在去玩狂野的话,你会第一个尝试哪套卡组?

龙王:我一定会先尝试恩佐斯牧师,因为看起来这套卡会超级强,我一直在标准模式尝试牧师但我一直在输(大笑)【记者注:在这次采访的时候kiber开始在直播中实验狂野牧师,并打出了不错的胜率】

PCG:在下一轮标准退环境之后,你有没有什么特别想看到的东西?你有说过核心系列的概念。如果由你来负责的话,你会怎么做?

龙王:我希望看到新拓展的内容能更多地改变标准模式的基调。例如,我认为目前牧师在标准模式羸弱的一大原因,就是牧师的经典卡牌不够好。许多的牧师卡给人一种本能的情绪反应就是他们要被脏了,而且这种游戏体验的主观臆断甚至影响到了平衡性的设定,而不是客观地让一张牌的具体数值去反映这张牌的强弱。平衡玩家的感受固然很重要,但是当这成为了这个职业的核心特征,并且会永远作为标准模式中的基本存在时,就会出现问题。

类似地,虽然我觉得像奇迹贼和冰法这样的卡组很酷,并且它们的存在是如此有趣,但我觉得如果它们永远都会存在,那就不那么有意思了,因为它们就成了你永远绕不开的门槛。我认为我们会在比赛中看到许多快攻卡组的一个很重要的原因就是,冰法跟奇迹贼是非常流行而且强势的比赛卡组。为了打赢它们,你经常需要有能力在它们打死你之前先打败它们。它们形成了一种框架,哪些卡组真的能用很大程度上是他们说了算的。

PCG:我绝对不想再看五年奇迹贼了。

龙王:2018年的奇迹贼2333333

PCG:炉石真的是一个极大的成功。你觉得它已经达到了一个其它卡牌游戏难以企及的高度了吗?就像风暴英雄作为新的MOBA游戏难以媲美DOTA2跟英雄联盟那样。

龙王:我觉得炉石极大拓宽了卡牌游戏的市场。它让成千上万的人对这类游戏产生了兴趣,而他们在之前可能从来不会去玩万智牌之类的卡牌。我觉得对于卡牌收集类游戏,现在仍然有足够的变化空间,不会只是说,“我可以玩炉石而不是这个”。如果有一款游戏完全颠覆了卡牌收集类游戏的风格,它仍然会轻易地吸引许多的眼光,大家可能之前根本没想过还能这样搞。

PCG:CD Projekt Red的研发人员已经要把昆特牌拿出来单卖了,在那里面开包的时候,玩家可以自行选择——就像炉石里的发现机制似的——要哪张稀有卡。你觉得这会让炉石感到有压力吗?

龙王:我觉得在任何时候只要有人提这类给玩家福利的建议,人们都会喜出望外,但说实在的,我认为炉石的收藏进程已经很美妙了。这其中的惊喜时刻已经得到了保证,而且即使你仍然得不到你要的卡,炉石还有良心满满的合成机制。因此我不觉得炉石需要在这一点上急于做出改变。

PCG:你在炉石上的长远计划是什么?你有可能往其它类别的游戏发展吗?

龙王:(笑)我玩其它游戏都太水了,吸引不了观众。我喜欢许多游戏,但是像守望先锋或者英雄联盟我真是不太在行……我多年来玩卡牌游戏的技巧不能嫁接到那类游戏上。偶尔会有人让我播点别的游戏,不过我觉得由于我在卡牌类游戏上的专业,还是直播这类游戏比较能让我维持住观众。

PCG:我还记得你最初开始直播的时候,你还在争取嘉年华积分,并且还会去打一些比赛。现在你退隐江湖了吗?

龙王:首先,我真的很享受作为HCT的解说。这是一份很有意思的工作,能从幕后见证这个圈子里一切的发展也是一件很棒的事情。还有就是,不那么专注于竞技性可以让我在直播中玩一些我更喜欢的东西,而坦率地说,我的观众也会更喜欢。如果我说,“今天我要打八个小时的节奏战,”他们就得疯了,他们会说,“至少你往里头加个尤格萨隆吧?”这对我很棒,因为这意味着我可以做我喜欢的事情,也就是试验与修改不同的卡组,而我的观众们享受的就是,看我玩那些会造成一些疯狂而有趣的局面出现的卡组——我在经营YouTube频道时,这些素材也管用得多。

PCG:所以你是说你不会在新年前一天晚上为了争取最后一点积分来玩打脸萨咯?

龙王:这大概是我最不想做的一件事了。(笑)

PCG:尤格萨隆成为了娱乐直播的一大看点,因为只要你打出尤格萨隆就算你输也无所谓了。你觉得尤格萨隆的卖点会消退吗?

龙王:曾经有一段时间尤格萨隆一出场所有人便鸡冻得要死。现在更像是一种军备竞赛。如果想搞个一颗赛艇的高能时刻,这萨隆得拍出点古怪疯狂的电影才行。我觉得一般来说,整个古神系列都倾向于打造一些我跟观众们都能乐在其中的卡组,因为通常在游戏结束的时候总能搞出个大新闻来——从这个扩展包的角度来看,我认为这是非常成功的。诚然,在环境里可能还会有一大堆打脸萨跟动物园,不过仍然阻止不了我们来玩这些力量强大而激动人心的后期传说大哥,我觉得这真的很好。

PCG:你觉得暴雪要让每个版本继续比上一个更进一步的话,压力是不是越来越大了?以前是索瑞森大帝,然后是雷诺·杰克逊,现在已经是尤格萨隆了……

龙王:我觉得任何一个版本都要有让玩家觉得能围绕其进行构筑的牌,这是很重要的,能让人觉得这就是那个核心组件,这就是我在组这套卡组的原因。而要让这些核心牌一直保持与众不同,独特,有趣,一颗赛艇——这当然是一种设计层面上的挑战。(然而)就算有了四大古神,我最喜欢的牌仍然是伊莉斯·逐星,就因为她有一个寻找黄金猿的叙事性。这就像是一个主线任务,像是好吧,我得先搞明白怎么活下来,然后在最后就能得到超级cooooool的回报。我觉得在炉石中目前依然存在很大的设计空间留给这样的卡牌。

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