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《逆水寒手游》试玩评测:细节狂魔,3A手游?

为了实现MMO的传统玩法转型,《逆水寒手游》借鉴并融入不少影响世界游戏开发走向的3A大作,比如加入了类似《只狼》和《鬼泣》的打斗动作,格挡、反击、破防、硬直等硬核战斗动作应有尽有,还有类似猎魔人视觉的“望气”,开启望气就能高亮隐藏要素,引导玩家进行探索。

传统MMO的战斗往往只是站桩对垒,虽然后续有风骚走位等操作的融入,但像《逆水寒手游》这样融入ACT游戏动作模组的MMO,还是让游戏的可操作性上升了几个阶梯。

官方大方承认自己“借鉴”了不少游戏的设计思路,比如《底特律》的蝴蝶支线

台词回退查询,日式AVG的常见做法

对于MMO这样一个成熟的游戏品类,创新永远是艰难的,更艰难的是改变。当整个行业早已形成一套可以稳定赚钱的方法论,大刀阔斧的改革有可能被视为“逆势而为”。《逆水寒手游》的这一套创新是大胆的、令人激赏的,《底特律:变人》的游戏支线分叉、《逆转裁判》的断案推理、《超级马里奥》的横版过关……“拿来主义”玩到飞起。

乍听起来,这样的游戏最终面貌将犹如“缝合怪”般荒谬,但事实上这些玩法经过消化,能够毫不突兀地融入游戏主体,平台跳跃、弹幕射击、推理破案、赛车竞速,这些用于表达游戏玩法的现代用语在这个中国古代的江湖世界里都隐去了摩登的色彩,成为古色古香的有机组成部分。

竞速玩法反映在古代就是骑马互逐,寻找一匹汗血宝马是玩家的目标

仙鹤作为交通工具

其实《逆水寒手游》的此番操作早有端倪,官方曾经直白地表示,靠优质内容和持续更新获取更多玩家的喜爱,是成功的唯一路径。因此自己才会展开自我革新,摒弃一切无聊、守旧、刻板的思路。

对于传统MMO玩家,这样的改变有接受上的挑战性,却也仍然带着些许熟悉的感觉,升级、装备、副本等概念依然存在,只不过数值不再是所有玩家都必须追逐的标准。从这个意义上,《逆水寒手游》并没有抛弃传统MMO玩家,只是热情拥抱了更多口味的玩家——当游戏做得量大管饱,就总有属于你的菜。

关于游戏的付费更是我们关注的重点,但可惜的是在此次的首测中,《逆水寒手游》没有开放这一模块。相比起《逆水寒》端游的点卡付费模式,手游在官方口径中将采取业内未经验证过的模式:广告付费,但却不是所谓弹窗硬广,而是将广告植入到开放世界的游戏元素中。

举个栗子,你在游戏的大宋江湖中行走,京城内的街坊牌匾、路边小贩的叫卖声、宝箱道具的标签都是潜在的广告植入媒介。虽然形式表现上更“软”,但此种收费模式需要有足够多的用户量作为曝光保证,有一定的风险。不过这一模式要能跑成,也算是真正做到了MMO品类的革新,我们十分期待。

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