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XGP一年可以为微软带来高达29亿美元的收入!

巴西监管部门CADE近日批准了微软收购动视暴雪的交易案,随后CADE公开了一份公开文档,罗列了其对批准交易的思考过程以及关于Xbox、PlayStation、任天堂等多家游戏企业的各种数据等等。

其中一项提到了微软在2021年内通过 Xbox Game Pass 收获了29亿美元的收入,这大概占Xbox部门在21年全年收入(162.8亿美元)的18%,占游戏/服务内容收入(125.81亿美元)的30%左右。

CADE表示文档中的多个游戏/云游戏订阅服务部分未取得具体的可靠数据,依靠的是缔约方(微软)所提供的预估资料。微软估计Game Pass在主机/PC游戏订阅服务占据30%-40%的市场份额,索尼PS+占据40%-50%的市场份额,任天堂NSO在线会员占10%-20%,EA Play占0%-10%。

CADE文档中关于订阅服务部分的一些其他内容:

· 微软Game Pass在多个领域均拥有相当大的市场份额(主机、PC、主机+PC、云游戏),原因是Game Pass最早在2017年推出并且服务内包含的游戏种类与数量众多。不过微软的先手并未转化成Game Pass的永久竞争优势,索尼和任天堂的生态系统中拥有大量独占游戏,与一些第三方厂商拥有合作关系,在主机用户中拥有庞大的消费者基础。

· 索尼PS+在2022年才开始提供订阅制游戏库,在此之前采用的每月轮换游戏的模式,然而仅在PS主机上提供的PS+服务,在2021年内无论仅看主机领域还是结合主机+PC领域,索尼的市场份额仍比微软高。另外任天堂目前只提供经典主机(FC/SFC/N64/MD)和少量NS游戏的DLC内容,上述公司的订阅服务在未来几年仍有很大的发展空间,将更有竞争力。

· 在PC上,微软Game Pass是唯一提供不同发行商游戏以供下载的订阅服务,作为对比,育碧的Ubisoft+与EA Play只提供他们的第一方作品,而谷歌Stadia Pro与亚马逊Luna仅能通过云端串流来游玩游戏库,因此可以认为微软在这个领域拥有非常大的市场份额。但CADE表示这并不能阻止新的竞争者入场,如果这方面的市场需求持续增加的话,像是Valve和Epic也可以利用自身在数字发行市场上的优势推出相应的订阅服务。

· 在云游戏方面,Game Pass的竞争者包含谷歌Stadia、亚马逊Luna、英伟达GeForce Now等,但就目前来说,这些服务与Game Pass的竞争难点更多在于云游戏的形式并不受欢迎所致,而非微软服务内的独占内容。很多人可能觉得云游戏是未来趋势,但现实是消费者对云游戏服务的利用率依然很低,在一段时间内依旧无法取代目前这样在专用游戏硬件上的“以设备为中心”的模式,根据市场研究公司Omdia的预测,云游戏占全球游戏市场的份额预计从2021年的2.1%提升到2026年的6%,这似乎说明云游戏仍然不足以打破现有的行业规范。

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