Kevin Chou现任Kabam公司联合创始人兼首席执行官。Kabam是美国多人社交游戏开发公司,Facebook首批体育与娱乐社区开发商。
“手游第四城”成都在上半年经受了一轮考验,游戏工场和卡尔维等成都手游公司的规模正在缩减,这些现象只是当下中国本土手游行业的一个缩影。与此同时,更多的海外手游公司开始瞄准中国市场发力,推出多款游戏试图获得玩家的认可。作为其中的代表,Kabam公司联合创始人兼首席执行官Kevin Chou认为,在包括中国在内的全球手游市场中,小公司无法与大公司抗衡,行业的整合现象将逐渐显现。

成都的手游行业正在经受考验,原因是什么?
C:首先需要明确的是,这个市场并不存在泡沫,现在的发展增速仍然非常快。我们估计中国市场的年收入规模在30亿美元左右,2014年的增长率达到了10%。今后几年,中国市场会大于整个西方市场,是欧洲加上美国的总和。手游行业在过去两年也成立了很多新兴公司,但是这样的公司多数规模不大,产品质量也不是很高。随着时间的推移,无法提供高品质产品的公司会渐渐退出市场。相较大公司,小公司比较难推出高质量的产品,及进行大量的营销推广。另外,技术也在不断革新和进步,小公司在技术投资上也难和大公司相比,这些因素都将导致行业内出现公司整合的现象。
通过电影等IP(知识产权)改编的游戏正在受到热捧,你如何理解?什么样的IP在游戏领域更能获得成功?
C:我们跟好莱坞的第一个合作项目,是和派拉蒙影业合作推出的《教父》游戏。随后与华纳兄弟合作推出了《霍比特人》,跟环球影业合作推出了《速度与激情6》,和漫威合作推出了《漫威英雄格斗赛》等游戏。在与这些好莱坞公司进行合作时积累了很多经验。首先,作为IP的拥有者,好莱坞公司进行IP授权时会非常仔细和谨慎,一方面考虑是不是合适的合作方,另一方面会考虑它们的品牌能不能得到保护。其次,游戏公司获得IP的过程也非常复杂,由于拿到IP之后会对其进行大量投资,所以市场上虽然存在很多IP,但并不是每个IP都能合作,也不是每个合作的IP都能成功,并在日后有影响力。Kabam在寻找适合的IP时,会倾向那些以成功的电视节目或电影题材为基础产生的IP,它们本身在全球就已经形成了品牌效应。另外,我们倾向于选择已经系列化的IP,它们更容易获得市场认同,这是我们此方面的几点考量。
中国市场与其他地区市场有什么不同?中国手游玩家有什么特点?
C:Kabam有一个专门做玩家调研的部门,我们发现中国玩家的喜好从最初的PC客户端游戏慢慢转向页游,到这两年转向手游,手游成为了最受玩家欢迎的游戏。中国玩家没有那么多样化的游戏方式的选择。西方国家的手游玩家除了玩手机游戏,还会选择其他的一些游戏来玩。此外,中国玩家比西方玩家对游戏更有热情和激情,举个例子来说,中国玩家中那些大额付费用户的付费水平与一般用户的平均付费水平之间的差距非常大。在美国,这二者之间的差距大概在100倍左右;在中国,这个差距差不多有1万倍。

如何与游戏玩家建立关系?哪些因素会提高他们对游戏的忠诚度?
C:我们的重点不是把没玩过游戏的用户转化为游戏用户,硬核玩家是我们更加重视的人群。与休闲玩家的区别在于,他们更加重视非赢即输的竞争模式,而不像休闲玩家那样倾向于合作关系,不那么在乎输赢。虽然硬核玩家的规模目前并不大,但是我们看好这块市场的潜力。要维护与他们的关系,需要注意两方面:第一,要不断给玩家带来新体验,比如每当有新的电影或新的系列故事上线,我们都需要在游戏里反映这些故事情节,通过这样的方式给玩家带来新鲜有趣的东西。第二,要管理玩家,通过管理社区,运营线上活动,时常给玩家推送一些信息,跟玩家互动,以便在未来几年的时间里一直保有这些用户。
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