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炉石传说超模卡牌引争议 细数那些无解卡牌

发布时间:2017-03-07 10:39:40 作者:绝世小侠 来源:网络
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众所周知,炉石传说中有许多超模卡牌,而炉石传说中也有这样一种说法:某卡组/某卡太强势了→它们/它好超模→真是不平衡 。这个逻辑正确么?可以说:不完全正确。为什么呢,下面就请大家和小编一起到文章中来看看炉石传说超模卡牌的具体详情吧!

一、什么是模型

模型具体是啥大家都很清楚,就是所谓建立一套价值体系,把一张卡牌上所能有的要素全部标一个价格,价值多少费用,这个衡量过程是只看结果的,否则我可以加很长一段描述来做一件事,把一切复原(包括所谓的“坟场”),凭空产生一堆价值,然后毫无意义。但要说它对设计一张卡牌到底有什么作用,可能大家各有各的看法。

那说下我的看法:打个比方,模型对于设计一张卡牌,就如同尺子对于裁剪裤子。用尺子照着尺码裁剪一条裤子,总归是更容易得体。但最终这条裤子对于某人在某场合穿起来得不得体,还跟很多因素有关。同理,设计一张卡牌,比着模型设计自然容易平衡合理——但正如裤子的肥瘦还要看一套衣服的整体效果和着装场合,脱离了整体环境背景和套牌需要,一样容易设计出令玩家纠结的单卡 。顺带跑个题,这几个版本暴雪爸爸设计了很多强大的套牌,但一套衣服舒适合身不妨碍它穿起来像个小丑,令人浑身不自在 。

延伸阅读:炉石传说阿努巴拉克

瞧瞧你,穿得跟唐汉古一样没品

二、什么是超模

在讨论这个问题之前让我们先建立一个通用的衡量标准,毕竟对于模型,细节上还有很多不同的看法——以价值与费用为横纵坐标,单位都是费用,建立一个坐标系。单卡的表现情况就是以一个坐标点。只要模型合理,连接所有卡牌表现合乎模型的点,画一条曲线,合乎模型曲线就是一条价值等于费用的直线。之后,由于一张卡脱离了设计,进入了实际的游戏,我们不再看一张卡模型上的价值,而讨论实际的表现 。

在实际表现中,我们通常说的超出模型,是相对于合乎模型来说的,是一种状态。还拿裤子来举例,就是穿起来特别舒服——还是要看环境和套牌 (记得刚出图腾魔像时,那鬼东西就是稳吃烈焰轰击的),其关系类似于考试超常发挥和发挥正常。因为卡牌异能的多种多样、卡牌之间的互动增值、来自对手的反击,单张卡牌的发挥不可能是一个定点,即使小精灵也一样。同时单张卡牌的动态表现也不能轻易定论——环境是会变的、单卡在不同对局里起的战略作用也大有不同。为了讨论它们的表现水平,我们不妨从底线表现和以及理想表现来入手。

记得这鬼东西刚出的时候专吃烈焰轰击

所谓底线表现,是以测试为前提,没有双方非必要的铺垫,其单次发挥的表现。 这种发挥,通常非常接近下限。王牌、黑骑会裸下,灭会灭3费5/1,青玉护符不是召1/1就是稀释了牌堆等等。

所谓理想表现,是以测试为前提,双方进行最理想化的铺垫,其单次发挥的表现 。这种发挥,通常非常接近上限。王牌崩砰砰,契约灭大王,青玉护符一地30/30。

为了体现与合乎模型之间的区别,将他们与合乎模型曲线上的一个无实际意义的点(-1,-1)连接,形成一条射线。在这里选择(-1,-1)是因为有0费和0价值的情况出现,选合乎模型曲线上的坐标为负数的点都可以(不要在吐槽了,本文所有曲线全是直的。不弯!不弯!)直观上,理想表现较为陡峭,底线表现较为平缓。 大多数其他表现的斜率就该在这两条射线的斜率之间。

随手画张示意图

三、什么叫做强势,暴雪的平衡方法又有什么问题

保持此理论只用在一局对战之中,让我们把这个模型直接应用到整个卡组,整个卡组在一局游戏中表现就是玩家所用到的卡牌的表现的叠加,叠加的算法就是游戏的过程。这条曲线的斜率代表此卡组对水晶的有效利用效率,经过游戏过程,很多价值就被抹去了——比如多上了怪,白填给了呼啦。如果这条曲线很陡:这即不能说明这个玩家会赢,也不能说明他很占优,更不能意味这它们超模(作为卡组就没超模什么事了)。但能说明这个卡组运作顺利——这通常会转化为玩家获胜的筹码 ,也许是用于赚取节奏,也许是苟活以求OTK的手段,也许是后期的续航,也可能是直接两斧子砍翻对面。你比对方有更多的筹码,说明你更强势 。

#p#副标题#e#

那么怎样才算不平衡呢:如果一个卡组在绝大多数对局中都能获得比别的玩家更多的筹码去用于顺利进行自己的求胜计划,也就是说你有更多的强势对局,那么这是实打实的不平衡 。

萨满——你的劣势对局跑哪里去了

当环境充斥着这种套牌老长一段时间后,暴雪爸爸就会进行事后的平衡。以往暴雪爸爸事后的平衡方式大致可以分为三类,均是削弱(不要说关门放狗这种上古改动了)。

◎第一种,你会发现很多卡削弱后底线表现曲线很缓,甚至理想表现曲线也低于合乎模型,这意味着,除非出新卡强行配合拉高理想表现,理论上这张卡是就低模的(比如战歌)。

◎第二种,这是被砍到极其贴合模型的情况,这种变得发挥稳定的卡,我们用另一种方式来说:近乎白板(比如自然之力,知识古树,海象人图腾师——曾经欧洲人的3/4,非洲人的1/1)。这种方式更合理些,但依旧失去了韵味。

◎第三种,他们的理想曲线依旧很陡,底限曲线却更缓了,以至于很多人放弃使用它们。这类削弱最为合理,也最多。

秃鹫:“当初我还天真的以为就砍这一刀”这些方式是否好用、是否够用我不说了,大家明白。我们来聊一聊暴雪爸爸除此以外还会什么:制造仇恨性单卡——暴雪爸爸用了很久,一直不怎么会用。它们能加强所有使用它们的卡组针对某卡组的胜率,去适应环境,实现的手段则有很多,比如:

◎消灭特效(邪灵退散,657迪菲亚清道夫,546街头调查员)

◎加强效果(血骑,驱魔师,穴居人系列,地精工兵,骑手三人)

◎手牌收益(穴居人强盗,周卓,658加里维克斯,哈里森琼斯)

◎阻止打出(214蛛魔,洛欧塞布)

◎限定性消灭(杀手蟹,小软,王牌,黑骑,照明弹,张杰)

◎获得控制权(tc130,谢娜)

◎截断获胜手段(脏鼠,危机四伏——唯一的出现早于被针对的卡组的单卡)

◎直接打死(牺牲契约)。

他们有的打击面广,有的打击面窄,手段又这么多,就犹如一套服装里的小饰品,能让套牌更适应环境。暴雪爸爸自然也非常爱出这类牌——那为何不管用呢?因为以下五条:

◎滞后性 ——暴雪爸爸从来是在最新版本出老版本的克制卡:脏鼠吊打三大古神;657迪菲亚清道夫、546街头调查员这两位很明显就盯着女王和隐藏去的——后二者都进荣誉室了。然而青玉的仇恨单卡呢?海盗的仇恨单卡呢?就算很弱,污手党的克制单卡呢——也许是退化?克制宇宙卡组的重任最终也没落在危机四伏肩上。

◎有些牌克制力度不够强 ——说白了就是理想曲线不够陡,只能恶心别人,没争取到多少优势,自己的优势对局却不那么好打了。就不要说那些还恶心自己的了。

◎许多牌打击面跟能效不匹配 ——打击面窄的能效不够高、打击面广的又能有多大平衡效力呢。

◎可用面窄 ——危机四伏假如是张中立橙卡的战吼,换成是牺牲契约呢?简直是重拳!

◎平衡不够频繁 ——就犹如一个场合里所有人的穿衣思路能反馈到整个场合。仇恨单卡就是一个阀门,调整它们就能有效调整环境,还不影响每个完整卡组的原本思路。王牌卡了思路?削弱!又需要它了?也可以加强!

作用面这么窄的卡,你的效果就连一发照明弹都不如?总结一下理想的仇恨单卡的构成要素、按重要成度排列:

◎陡峭理想表现曲线

◎狭窄的打击面

◎当需要时能立即出现或者获得加强、不需要时当砍就砍 ,不影响其他套牌的韵味。设计这些牌时应做到独立于其他套牌。

◎最好是中立卡 。

◎被广泛使用时(被加强),其底线表现曲线不算太平缓 。

最接近的要算王牌、血骑士和TC130了,就由你们三个来当代表吧(请念两句诗作为获奖感言)。

如果再加上暴雪爸爸的削弱那么迟钝,钦定套路或笨重或滑稽,对一些强势套路预见性又不够。我想他们设计与测试时极可能没考虑混搭 (考虑通过混搭来增加游戏深度,或是提防混搭带来的强势套路)。导致对于一般玩家 ,环境稳定过快,操作体验不好,强势套牌弱点太小难以针对——整体环境像只有小丑(或笨重或滑稽的钦定卡组)和狼(意料之外的超强卡组)的马戏团,这样挨骂就是免不的了。

以上就是切游网小编为各位带来的炉石传说超模卡牌的游戏攻略,想知道更多关于炉石传说超模卡牌的攻略么,想几分钟就成为大神么,不要犹豫,马上登录切游网,同时也欢迎大家关注切游网游戏专区了解此款游戏的最新动态!

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