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《百将行》iOS首日达付费榜第二 势头迅猛

发布时间:2015-07-24 17:39:10 作者:绝世小侠 来源:网络
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由《斗战神》原核心开发团队研发,网易代理的终极幻想版三国《百将行》7月23日开启iOS公测,12小时内即登付费榜第二,与位于第一位同为网易代理的《有杀气童话》制霸付费榜前二位。

定位“终极幻想版三国,动作卡牌终结者”的《百将行》从妖兽,机甲设定乱入时空的世界观改编到以原著灵魂重设超能化武将,彻彻底底地对三国进行脑洞大开的颠覆改造,同时也把最直观炸裂的动作游戏体验融入卡牌玩法,并与大胆的想象结合起来,做出真正战斗感十足的动作卡牌体验。

兼顾卡牌和动作游戏的乐趣

如今市场上充斥着大量动作卡牌手游,其游戏战斗几乎都是简单的技能释放加上点到即止的特效,大部分的动作卡牌玩久了之后主要还是靠卡牌的搭配和数值,并没有精准地诠释出“动作”的精髓。

相较于传统卡牌游戏自动战斗、无脑刷兵的玩法,《百将行》首次提出APM甜区的概念,在卡牌游戏基础上融入动作游戏的浮空、追击、破斩等元素,既让玩家感觉节奏紧凑,又为玩家带来爽快打击感。

收集养成方面,游戏埋下了“隐形羁绊”的玩法,激发玩家发掘意想不到的组合效果。比如诸葛亮的一个被动技能名叫‘尽瘁’,只要我方有一个武将死亡,诸葛亮的能量就会马上回满,并且使用一次手动技能。而黄月英(诸葛亮的老婆)技能是‘旺夫’,黄月英死后可以复活场上所有的男性武将。那么如果黄月英和诸葛亮同时上场,再上场两名男性武将,那么诸葛亮可以多用三次手动技能。在《百将行》中,几乎所有的知名武将都会有这样的隐性羁绊存在。

为玩家创造一种最舒适的“度”

动作卡牌之所以在体验上与传统卡牌产生巨大差异,在于用户在战斗过程中操作带来的参与感,参与感与操作强度有关,而操作强度的评估指标是APM:即每分钟内玩家的有效操作次数。《百将行》研发团队通过深入研究发现市面绝大多数成功的手游APM都处于较低的水平,即不需要玩家频繁操作。

在参考了成功产品的经验下, 《百将行》加入上面提到的动作游戏的标准,例如格斗游戏判定,以及提供用户更强烈的操作正反馈,增加无双时间等方式,更华丽的视觉特效,来加强玩家的操作乐趣和参与感。

《百将行》在登陆iOS首日便取得如此成绩,可见产品的高品质体验得到市场的认可,是动作卡牌品类中的一款创新之作。 《百将行》将于7月28日全平台公测,期待取得更好的成绩!

从单局体验来看,《百将行》在打击感上都已经达到了标准动作游戏的高度,实现了很多动作游戏中才有的速度感,重量感,以及细致的动作判定。

为了提供更好的动作体验,《百将行》选择了格斗游戏中采用的判定方法。在帧动画+受击框的判断模式下,玩家通过跳跃,可以躲开敌方的子弹攻击,而使用护盾,可以将敌方的子弹技格挡。

通过加入“破”、“补刀”和“无双”等模式,《百将行》实现了卡牌手游的微操玩法。游戏特别强调“操作时机和技能”衔接,玩家在适当的时机进行操作,能实现补刀、击退、击飞、追击等体验,玩家需要把控四位武将技能的施放形成连招,连招的顺序决定了伤害高低。

此外,玩家通过补刀之后可以获得斩魂,就可以进入一个无双模式,武将的所有技能会变成“无双技“,根据角色的特性打出浮空等可以造成更高伤害的状态。

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