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如果炉石传说引入拍卖系统 换一种集换方式

发布时间:2016-10-12 10:03:17 作者:绝世小侠 来源:网络
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各位朋友大家好,欢迎来到切游网,今天小编为大家分享一篇炉石传说拍卖系统的新文章,说到拍卖系统,大家第一个想到的应该是AH——拍卖行,这种全新玩法最初出自魔兽世界,在大受好评之后许多游戏纷纷效仿,那么如果将拍卖系统引入到炉石传说中,这会是一个怎样的效果呢,小伙伴们一定等不及要看了,那么切游网小编就陪同大家一起来看看炉石传说拍卖系统的具体内容吧!

拍卖行是一个古老的名词,但它在游戏史上却举足轻重。无论是经典宏大的魔兽世界,还是红极一时的地下城与勇士,亦或是更多网络游戏,其内部都有一套完善的拍卖系统。玩家既可以通过拍卖行直接购买自己想要的货物,也可以拍卖偶尔刷图得到的稀有装备。这一种交互式体验既让玩家享受到逐步收集心仪事物的快感,又能让他们获得更多与其他玩家交流的机会。有交流便有了归属感,这样游戏便更容易留住玩家,让玩家知道自己“不是一个人在战斗”。

反观炉石传说,虽然是一个TCG游戏(集换式卡牌游戏),但却没有设立拍卖系统,玩家们只有独自一人完成这艰苦的收集旅程,抽到传说卡牌的喜悦无法分享,缺少某张卡牌也只有默默地等待攒够奥术之尘,这种体验无疑是极其糟糕的——它削减了TCG游戏的精髓之一。因此,加入拍卖系统既有其可行性,也有其必要性。

取消奥术之尘合成机制

要加入拍卖系统,首先就要取消玩家获得稀有卡牌的方式——奥术之尘合成机制。由于使用奥术之尘合成稀有度相同的卡牌的消耗量是一致的,因此不同强度的卡牌之间就没有了价值差别,拍卖行的设立也就失去了本身的意义。同样,由于卡牌能够分解成奥术之尘,玩家可能会更热衷于开包而非花金币在拍卖行上。要改变这一点,同时填补奥术之尘的空缺,可以直接让玩家现有的奥术之尘以一定比例兑换为金币,同时取消卡牌合成效果,但保留卡牌分解机制,只是分解得来的是金币而非奥术之尘。这样就将奥术之尘机制过度到了拍卖行机制,关于拍卖行的一切方才得以运转。

建立拍卖经济引导机制

拍卖行,实际上就是一个小型的经济系统,其物价需要游戏公司进行一个基础界定,同时也需要不断跟进以政策手段予以调控,避免发生严重的通货膨胀(通货紧缩)。比如可以直接在拍卖行中设计某些永久存在的拍卖物品,并直接为其定下价格,或是规定某种稀有度的物品价格最多(最少)不能超出(少于)其本身价格的百分之多少等等。只有建立良好的引导机制,才能让拍卖系统经济良性循环,获得永久不断的生命力。

建立拍卖系统准入机制

“如果卡牌可以交易了,我们岂不是可以开无数个小号,利用小号购买大号的卡牌,从而谋取大量利润?”想必很多人在听说拍卖系统的一瞬间,心中都会掠过这样的想法。所谓“兵来将挡,水来土掩”,我们自然也会有相应的解决办法:建立拍卖系统准入机制。比如规定必须所有英雄都达到一定级别,或是游戏时长需要达到多少才能使用拍卖系统等,这样就提高了拍卖门槛。同样,后台监管也十分重要,发现有明显不正常的拍卖行为的,可以予以警告甚至是封号处理。

不过,问题还是存在

当然,前面所写的一切都是脑补而已,拍卖机制在炉石中还面临着一个严重的问题:老人和新手的公平性问题。如果炉石是在内测时就已经自带拍卖系统,大家都是处在同一个起跑线,自然不会发生什么特殊的状况。但如今是突然插入这样一个系统,势必会让新玩家更难收集到稀有卡牌,而让牌多的老玩家因此受惠。同样,玩家的接受度也是一个问题,在改变面前,玩家总会下意识地认为这会损害自己的经济利益和游戏体验,从而毫不犹豫地予以反对。想想当初有多少人不看好标准模式,有多少人表示“弃坑不玩”,就能从中窥知一二了。

亦或是……仅仅引入交换系统?

既然拍卖行实际上还是存在许多问题,那么如果我们退而求其次,仅仅是引入交换系统呢?比如在达到一定级别后,好友之间可以交换稀有度相同的卡牌,这样卡牌依旧无法兑换成金币,但却可以以某种方式交换流通,而其价值不会发生严重偏移。玩家也能从中享受到交换的乐趣。我认为这很Coooooool~,是完全可以考虑的内容。当炉石不仅仅是关注在对战上,而更加强化“集换”这一核心玩法时,作为卡牌游戏本身的魅力才能够淋漓尽致地体现出来。

以上就是切游网小编为各位带来的炉石传说拍卖系统的全部内容,想知道更多关于炉石传说拍卖系统的消息么,想几分钟就成为大神么,不要犹豫,马上登录切游网,同时也欢迎大家关注切游网游戏专区了解此款游戏的最新动态!

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