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索尼CEO称将进军手游 摆在他们面前有三个困难

发布时间:2016-09-26 13:15:01 作者:caoxiaoting 来源:要我玩
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随着手游市场的不断扩大,很多知名大厂也开始进军手游,索尼就是其中之一。也许是看到了AR手游《精灵宝可梦:GO》的巨大成功,近日索尼CEO平井一夫在接受《金融时报》采访时,表示其正计划“大力”进军移动游戏领域。他毫不吝啬地表示了对《精灵宝可梦:GO》的赞美,称其对于整个业界是一个变革。公司已着手准备在日本发布一批新手游,观察市场反应。如果获得成功,索尼将大举发力进军手游市场。

平井一夫这番表态引起了热议。在目前主机大战的3家公司中,微软早就涉足了手游领域并且建立起了一定的生态圈,任天堂此前已经多次宣布要大力进军手游领域,而索尼此前虽然涉足过手游领域,但是表现平平,因此索尼对于手游的态度一直并不明显。然而,随着形势不断变化,索尼现在也终于开始要全面进军这个领域了。

索尼为什么要做手游?

之所以索尼要这么做,最直接的刺激因素极有可能就是《精灵宝可梦:GO》。

据App Annie透露,在短短的63天里,《精灵宝可梦:GO》就实现了5亿美元(折合人民币超过33亿元)以上的收入,成为截至目前最快达到这个收入级别的手游。而且App Annie预计该游戏在2016年底的收入将达到10亿美元,也就是半年之后。此外,游戏开发商Niantic Labs的创始人John Hanke还在苹果的发布会上宣布:《精灵宝可梦:GO》下载量突破5亿次。

因为《精灵宝可梦:GO》,任天堂的股价一度不断飙升,虽然任天堂只能从这款游戏的收益中获取并不算多的一部分,但是这款游戏带给任天堂的名声已经远远超出了想象,潜在价值难以估量——毕竟在这个地球上,每个地方的人们都在谈论关于它的一切。

更进一步来看,手游市场的日益庞大也是索尼转变战略的关键所在。Newzoo发布的报告显示,全球游戏玩家在2016年将创造996亿美元的收入,比2015年增加8.5%,其中,移动平台以369亿美元的收入首次超越PC,全球增幅达21.3%。

另外,掌机市场的衰落或许也是原因之一。索尼的PSV掌机近些年一直发展乏力,在最近召开的那些PS游戏发布会上,PSV游戏的占比不高,独占游戏更少是屈指可数,而且索尼也没有公布下一代掌机的迹象。不少业内人士都认为,索尼将来很可能不会再推出后续掌机。

或许,正因为以上种种原因加在一起,就像任天堂一度对手游态度暧昧但是最后选择了坚定拥抱手游大潮一样,索尼现在和任天堂也做出了同样的抉择。

其实,之前索尼也曾试水过手游领域

在2011年的时候,索尼就开始试水手游领域——索尼爱立信推出了一款Xperia Play的手机,该手机造型很像PSP掌机,除了玩手游之外可以玩到一些PS游戏。不过,这款奇怪的设备并没能得到市场的认可。

2012年,索尼推出PlayStation Mobile项目,开始手游的相关尝试。PlayStation Mobile是索尼开放平台策略的产物,旨在为索尼旗下掌机PlayStation Vita及部分安卓手机提供高质量的独立游戏。该平台希望方便独立移动游戏在索尼PlayStation Vita上运行,同时也希望引入PlayStation 1、索尼Xperia手机和其他型号较老的设备。

不过,PlayStation Mobile更像是准备不足的产物。美国一位知名科技博主给出的测评报告认为:它的功能有限,执行不力,价格昂贵,游戏数量很少,并且深陷在索尼专有软件和账户的泥潭之中。开放性平台也没有吸引优质的开发商,安卓用户也有更好的地方寻找游戏来源。

这一充满抱负却惨淡经营的移动游戏交易平台已于2015年7月停运。市场研究公司IHS Markit移动分析师杰克·肯特将索尼的尝试失败归咎于方法的不对路。“他们的战略是销售手机或游戏机,而不是通过游戏挣钱。”

根本上来看,索尼因为有家用主机和掌机等战线要考虑,因此在手游方面必然无法全力投入,战线过多或许正是索尼这次折戟沉沙的真正原因。

相比微软和任天堂,索尼进军手游的优势何在?

如今,随着游戏行业的发展,索尼、微软、任天堂的“主机大战”早已演变成了“双端大战”,也就是家用端和移动端。

近年来,由于WII U表现不尽如人意,家用机在任天堂几乎处于边缘化地步,因此业内关于任天堂下一代主机NX的传闻大多认为其会是打通移动端和家用端的设备,即出门是掌机,在家是家用机,并且有传闻说NX会兼容安卓游戏。

至于微软,则已经抛出了“WIN10一统天下”的大战略,在这个战略中,微软试图打通PC和手机以及主机等多个平台,最终目的和任天堂是类似的,也是想要占据用户的家用端和移动端。

而索尼,在家用端有PS4主机,但是面对STEAM的强势,最近索尼不得不推出PS4 Pro来应对;而在移动端,索尼的PSV掌机显然无法担起振兴大任。因此,进军手游就将成为索尼布局移动端、完善自己生态圈的重要一步。
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索尼在移动端的优势之一就是——自家是生产手机的。

数据显示,2015财年,索尼Xperia系列手机的销售量为2500万部,这个数据虽然无法和2015年手机销量三甲的苹果三星华为相提并论,但当索尼进军手游领域之后,或许可以通过推出自家手机的定制化手游、优惠政策、乃至于移动手柄等诸多方式,来达到软件带动硬件销量的目的。

此外,索尼还是有一个较大的优势,就是研发能力。

索尼旗下游戏工作室的技术研发能力都在业界领先,例如前不久E3展上出现的《战神4》和年内发售的《神秘海域4》这些大作,都是索尼出品。

虽然,最近业内也有观点认为手游领域过于轻度化和碎片化,索尼进军这个领域会难以适应,笔者认为这一观点值得商榷。因为当下的手游也进入了重度化时代,且不说国内现在推出的MMO手游一个比一个重度,大量仿造端游的模式来进行打造,养成方面非常繁杂,画面也和端游大作差别无几;日本SE推出的《莫比乌斯 最终幻想》也在画面方面几乎已经不逊色于主机大作,战斗系统和养成等方面更是全面借鉴吸收了此前最终幻想系列正统作品的精髓。

《莫比乌斯 最终幻想》手游画面

所以索尼追求游戏画面和大作化的思路,在手游领域是否会碰壁,目前还很难说,笔者本人认为,出色的研发能力对索尼进军手游来说将是一项难得的优势。

索尼涉足手游领域可能会遇到3个困难

第一,索尼旗下的游戏IP虽然影响力巨大,但是缺乏马里奥和精灵宝可梦这种级别的游戏,战神系列、神秘海域系列,多罗猫系列的名气在玩家群体里面知名度较高,但是在玩家群体之外则不那么广为人知。但游戏IP的价值对于公司来说毋庸置疑,不少人认为,《精灵宝可梦:GO》能够如此火爆,其实就是IP的胜利。

第二,比起微软和任天堂而言,索尼集团业务过多:除了生产手机外还生产电视,以及相机,乃至于耳机和音乐播放设备,战线过多过长,并且部门之间产生利益之争,可谓是盘根错节。平井一夫接任索尼总裁后花费了很大力气消除各个部门之间的差异和争斗,避免业务线的重叠,虽然目前来说取得了一些成效,但是根深蒂固的大公司病很难快速消失,因此可以预见的是,平井一夫的手游战略可能会遭遇一些内部的阻力。

第三,手游的游戏性和主机还是有一些差异,虽然一开始索尼可以用华丽的画面、深度的玩法、甚至是AR等形式来吸引玩家,但是要想长久地留住玩家,并让他们在游戏中付费,可不是一件容易的事情。即便是《精灵宝可梦:GO》,也因为玩法不够丰富,在经历了最初的热潮后不断出现玩家流失的情况。因此可以想象,未来索尼必然要通过大数据等方式来摸索手游领域的规则。

索尼旗下的游戏IP,哪些适合手游平台?

从索尼旗下现有的IP状况来看,未来推出的第一款手游很可能会是多罗猫系列的新作。早在PS时代,索尼就推出了一款《随身玩伴多罗猫》游戏,游戏时,需要游戏主机与周边机器 PocketStation 相接连,才能够完全执行。在游戏主机没有启动的情况下,玩家也可以通过 PocketStation 与游戏角色进行互动,并可以通过机器的红外线功能与其他玩家交换名片、实现多人游戏互动等功能。因为这样,这种近似于电子宠物游戏机的物件一度很受追捧,很快便在商店被销售一空。

索尼后来也推出了多款多罗猫系列的续作,虽然该系列近年来因为诸多缘故逐渐沉寂,但笔者始终认为这个系列非常适合改编成手游。正如马里奥之于任天堂一样,多罗猫是索尼的吉祥物和形象代言人,且在日本一直有较高的人气。而PocketStation这个小设备的玩法,也和当下的手游颇有些类似之处。

除此之外,索尼旗下的小小大星球系列、战神系列、神秘海域系列都很适合改编成手游。值得一提的是,无论国内还是国外,都曾经出现过一些山寨战神和山寨神秘海域的手游,素质良莠不齐。至于索尼自己,之前在非智能机时代推出过一款横版动作的战神游戏,但是影响力不大;而《神秘海域4》今年发售的时候在手机上也推出过一款名为《神秘海域:宝藏猎人》的衍生游戏,不过该作只是一款小品级解密游戏。

此外,AR的兴起给世界带来了更多的想象,在未来,索尼也可能会通过AR让玩家通过手机在全球各地和多罗猫以及德雷克(神秘海域系列主角)进行互动。

科技的革新总是会带来观念和模式的变革,索尼进军手游注定不是一件轻松的事情,但是这件事情可能会给索尼带来很多新奇的变化,也可能会影响整个游戏行业的局势。究竟索尼进军手游会掀起什么样的波澜?我们静观其变。

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