我看直播试玩逆水寒发现有些不对味儿了。诶?这个有点眼熟。那个也有点眼熟
逆水寒》手游这次的运营画风倒是独树一帜。首曝实机PV时,《逆水寒》手游运营就发布了通稿声明:我们借鉴了15款经典大作。
1、剧情框架-《底特律变人》等
首先是构建起世界观的剧情框架。开测之前,制作组就曾放出豪言壮语,他们从演出品质、叙事方法、运镜、节奏感等多方面,分别参考了《底特律变人》《最终幻想7RE》《黑暗之魂》《荒野大镖客》等多款经典作品。
品质、节奏这些可能大多数人感受不深,但《底特律变人》这块只要对这款游戏略有了解的玩家就能初见端倪。
剧情选择不同将解锁不同结局、触发剧情前的信息收集是否到位意味着能否解锁部分选项,能明显感受到类似《底特律变人》的核心能够造成“蝴蝶效应”的【社会智能引擎】。按照官方的说法:玩家的一举一动都会深刻影响游戏中的NPC逻辑乃至江湖运转。

至于是不是真这么玄乎,还得再看呢。
2、大世界冒险
关于大世界冒险和探索,按照官方说法,他们在往“老头环”的模式学习和靠拢。将高价值的掉落装备、功法等,分散隐藏于整个开放世界当中,可以通过探索地图的各个角落,收集四处散落的光点来寻找遗失的秘宝。寻找宝藏的过程中,还可能不时触发支线剧情或者奖励关卡。
不过这方面了解不多,目前也没有看到有UP深入体验了。所以还是本次体验到测试的幸运儿们说了算~
3、基于五行的自然引擎-《塞尔达:旷野之息》等
值得一提的是《逆水寒》手游也同样加入了和《塞尔达传说:旷野之息》《原神》等游戏类似,能够影响角色的“自然引擎”,时间、天气等元素都将对玩家的行动、探索产生影响。
包括战斗中,还会运用到一些基于五行相克的属性克制,譬如能够破除火属性盾的冰系技能。

4、飞檐走壁、攀爬、飞行-《塞尔达》《原神》
最初曝光PV时潇洒的轻功,以及攀爬岩壁,在这次测试中,基本都已经实装了。飞檐走壁,身轻如燕,尽显大侠风范——不过就是,看着挺眼熟的?
包括滑翔攀爬消耗体力条,帅归帅,总有种误入“歧游”的既视感。

5、战斗-《鬼泣》(?)等
不管是什么类型的游戏,战斗系统都是必不可少的。按照官方的说法,《逆水寒》手游在传统MMORPG游戏的基础上,借鉴参考了《战神》《只狼》《鬼泣》等,融合了动作游戏的很多特色。
根据这次测试的情况来看,包括格挡、反击、破防、击倒、浮空、硬直这些动作格斗游戏中常见的硬核设定,在实际战斗中都有所呈现。BOSS的灵活性也有大幅提升,不同于大多数MMO的“站桩”输出。

不过看得出来,做的确是做了。但有没有像他们的预期,靠近《只狼》《鬼泣》这种程度,就仁者见仁、智者见智咯!
6、特色BOSS战-《拳皇》
除了常规的地图战斗外,《逆水寒》手游还借鉴《拳皇》《街头霸王》,做了个横版街机格斗式的BOSS战。
从回合UI到到战斗方式,恍惚之间给人一种梦回90年代游戏厅的错觉。
7、特色副本-《超级马里奥:奥德赛》
在此前官方的爆料中,还出现过追人追进画卷里,从3D立体人变成纸片人的副本。
这种3D转2D的降维场景其实在不少横版过关游戏中都有见到,包括《双人成行》的部分关卡也运用了类似的方法。不过泛知度最高的,应该还属任天堂系的《超级马里奥:奥德赛》了。

8、断案玩法-《逆转裁判》《弹丸论破》
最后是我最感兴趣的“断案玩法”。作为日式法庭辩论***G的忠实爱好者,毫无疑问可以把这个模式鉴定为大宋版《逆转裁判》或是《弹丸论破》。包括UI,构图,推理过程,都完全让人梦回希望の学园。
超高校级的大宋提刑官是吧?

根据官方此前的爆料,江湖身份为“捕快”的玩家,可以通过走访街道搜集线索和证据,寻找案发现场并指出嫌疑人,设立公堂办案审讯。
这个“且慢”和“反对”,很难不立刻在脑海中联想到“驳倒”之类的辩词啊喂。
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