切游网 炉石传说 游戏攻略 正文

炉石传说礼赞全汇总 暴雪没有意料到的结果

发布时间:2017-02-03 10:08:40 作者:绝世小侠 来源:网络
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切游网的各位大神新年好,今天小编为大家带来了炉石传说礼赞的相关内容,年虽然要过,但炉石也不能不打~让我们一起来看看今天炉石传说中又发生了哪些有趣的事情吧!

几个月前,室友合了张死亡之翼。

因为他喜欢玩宇宙法,然后当时天天被青玉德吊打,气不过,就合了。他热衷于享受那种被青玉德用加基森和护符铺了一场大怪,然后用力量的化身清场的快感,后来发现偶尔也可以提前点出压血线。在这样一个硬解稀缺的年代,仔细想想大表哥好像还意外的有点用。

当然有些事我们都假装忘了,那就是他曾经分过两张死亡之翼,一张普通一张金。玩炉石这么久,我以为第二蠢的事就是分金合平,金橙分解1600尘,以后想合普通的还是要用1600尘,省略中间的过程,就相当于把金橙分了直接合了张普通橙。当然之前他分的时候谁都没有在意,死亡之翼而已,每个人都觉得虽然挺帅,但貌似一辈子都没机会用吧,分就分了吧,十费还要丢光手牌,万一对面下回合下嘲讽或者王牌猎人,不如狗带。当然第一蠢的不用说肯定是买麦迪文的皮肤然后不停地发失误。那可真蠢。

感觉自己玩炉石已经很久了,但总体等级提醒我并没有。现在还能想起刚进这游戏的时候封面上的广告是,任意充值就送金橙格尔宾梅卡托克,当时我问朋友,这橙能分解吗,朋友答不能,于是我就没有充,然后当天下午开到一张格鲁尔,后来开到第一张金橙血法,思来想去好久觉得鸡肋没啥用,遂分掉合了套萨满(哭哭),考试周中午去网吧临走前开出一张炎爆,这些东西都还历历在目。

延伸阅读:炉石传说记忆卡背

从那时开始,炉石从未远离我的生活。虽然我没有任何满级英雄,没有传说卡背,没有十二胜钥匙,没有金头像,也没有打冒险卡背,没有任何可以炫耀的东西,但其实我一直在玩,或者说,是炉石一直在,被我玩。我认为炉石是一款非常好的休闲游戏,适合三天清一次任务,一周玩一次乱斗,半年攒一次冒险,有趣,常新,稍稍需要动脑筋,如果你想了解,还有丰富的背景故事。依我之见,可能没有哪款休闲游戏能做得更好了。

炉石开始向竞技端发展的时候正值尤格萨隆的时代,加入竞技给休闲玩家带来的最大的打击是夺走了海象人图腾师,这张牌出随机基础图腾其实是很亏的,作为交换,有一定概率可以出个3/4小优一下,当然我们玩不可能老抽3/4,但能去参加炉石比赛的家伙,哪个幸运不是A以上,所以就给大家一种这牌很强,总是在三费出3/2加3/4让对手崩盘的错觉。其实当时萨满不讲道理的牌已经很多了,并不差这一张。顺便说一句,虽然当时萨满可能有些无脑强,但是任何人都可以玩,也不需要很多橙卡,而且你就算玩萨满,也会碰到其他萨满,你要是能玩萨满比其他萨满都强,那你就是萨满王,也了不起,没毛病。这句话也可以应用在其他场合,不再赘述。

最终竞技炉石在我看来是以失败告终,值得庆幸的是,竞技没有继续从我这里夺走炉石更多有趣的随机性。我认为推广炉石竞技的家伙应该不是负责设计的那群人,更像是能和他们平起平坐的另一部门,不管是削卡还是更新环境,他们的步调都不一致。卡拉赞就是活生生的例子,诞生于古神低语被职业联赛解析透彻急切地需要新鲜血液注入的时候,结果大家都知道了,娱乐1分,竞技0分,新卡是啥,回家下象棋去吧。设计师们从未迷失本心的行为让我非常感动,他们知道自己在做的是休闲游戏,做出来的东西首先要有趣,竞技性从来不是主角。他们肯定也知道天天在网上嚷嚷无脑不平衡削弱设计师脑残随机性垃圾反对钦定模式的家伙只是少数,炉石有着比这数量更庞大的休闲玩家,因此比起竞技强度,卡的韵味要更重要。

前几天,看到有人讨论末日该不该被退环境,还说末日退了怎么抗快攻?我感到非常惊讶,我觉得这是不正常的,以至于我花了好久才反应过来他说的是什么,我们什么时候拿末日去防快攻了呢?以前最早最早的时候我好像用过,不过那准是因为我刚开到,毕竟是张紫卡,鱼人杀手蟹我都带过。不过有些东西好像不用试就知道,猎人有鬼灵爬行者和蛛魔之卵防清场,还有便宜的沉默猫头鹰,机械法铺起来何惧一个小0/7,动物园一波又一波还有力量的代价,究竟何时会有人想到用这么不靠谱的牌去防快攻呢?就算是用估计也就只有给冰法配冰环才带。我当年一定是因为心太软才没有分了这张牌。

当时的我们还在满编森金持盾卫士,他比起花哨的伊利斯逐星不知高到哪里去(我是说进场方式)。在纳克萨玛斯,我们还有3费2/8嘲讽的死亡领主,淤泥喷射者,还有老司机,偶尔还有肉用僵尸,我想这些牌现在要是能加入标准,应该足以让今天最强的快攻海盗战绝迹,但实际上当时即使有这么好用墙和奶,那时的人们仍会在以猎人为首的快攻面前瑟瑟发抖。

纵观炉石的历史,基本就是快攻的削弱史,也是猎人的削弱史,鉴于猎人已经快被削没了,我觉得可以适当的回顾一下这段历史了。今天的猎人已经完全消失了,他死前最后一个形态是带狮子和八费的吉祥三宝的中速猎,这样说可能会造成很多误解,因为他不是我们广义上声讨的强到变态的抢脸猎人,他很强但没那么过分,但是我们还是本能的反抗着,我们在惧怕兽群召唤,惧怕t7猎死灰复燃,我们从各种模型向设计师解释这张牌是如何的超模,并在改动生效后拍手称庆,以至于今天猎人消失了都没有人肯站出来为他说句公道话。要知道其实牧师以前也会给人带来糟糕的体验,比如稍微降速就出现的九四牧,九张控牌四张偷牌还天天发嘲讽,虽然不是总能赢,但总能恶心到对面,恶心不到对面,还能烧你绳子,总觉得好像有一阵子大家还非常公开的看到牧师就烧绳子。不过就算是这样,出场率偏低之后还是有很多人站出来为安度因说话。我起初觉得可能是因为大家都玩过脏牧吧,所以有感情,天下乌鸦一般黑,不过后来一想,玩过t7猎的人绝对更多啊。所以我也不知道了,私下里把这个锅丢给英雄技能好了。啊,雷克萨,连英雄技能都是个威胁。

往前退些,说起快攻的没落最大的稻草,不得不提到探险者协会,我们欢迎雷诺杰克逊。在这之前的快攻对策无非是手顺至极的解场,或者是比你更快的把你打死,曾经我们用机械法怼T7猎,但他们后来加了洛欧塞布和长鬃草原狮又怼了回来。不过现在好了,我们有了一口三十的奶,虽然有宇宙流特有的缺陷,但猎人的威胁在此时已经降得很低很低了。不过猎人仍未消失,因为其实对于这种职业手顺起来就算是抢你六十血也很正常。虽然很难,但那时在天梯上偶尔还能看到一些硕果仅存的信仰猎。

然后这些猎在大量卡牌的削弱和纳克萨玛斯退环境的作用下完全成为了历史。这里有一点值得留意,就是T7猎和咆哮德其实是同时消失的,后者以后会提到。不过我想说的是,我们在害怕猎人时,最害怕的其实是好不容易解干净了场,也耗光了对面的牌,不过还是被神掏(基本是必然)的狼骑兵,杀戮命令,快速射击,甚至连续的稳固射击打死了。这就是设计师口中的令人不愉快的游戏体验,强可以被允许,超模也可以,但被这种不需要什么代价的高额空场斩杀会带来相当不愉快的游戏体验,像放冷枪一样让人无处设防,明明还有十三血一手牌,听到对面发抱歉就不得不双手离开键盘的游戏体验无疑是糟糕的。我想这件事在设计之初肯定是没有被考虑的,但是逐渐的被调整了,包括战歌指挥官和冲锋的改动,包括咆哮德和石化武器。

关于快和慢在炉石诞生之初就一直处于激烈的讨论中,快攻从彼时开始就一直是舆论的眼中钉肉中刺,大部分的人觉得只要没有快攻,天梯就会百花齐放,他们没算错,只不过这种百花齐放需要些代价。因为毕竟炉石是休闲游戏,一杯茶的时间刚刚好,太长的游戏时间会减少人们开始游戏的欲望,从这点上我始终看不起奶骑和防战,转甲过这种对局无聊至极,就算是旗鼓相当的对手,也好似两个人分别拿一副扑克在PK,起码对于本人这种休闲玩家,算是敬而远之。我记得第一次打到疲劳是跟一个爆牌贼,那时我已经玩了起码有半年,但也不知道牌库抽完会怎样,可能是因为环境一直很快,导致我没有从来没有在任何一局游戏中用满三十张牌,当时的我甚至觉得烧疲劳这件事有点酷。我知道要是把这种事说给在探险者协会和古神低语那一阶段入坑的人听,八成会令他们感到费解,因为那时天梯的速度已经慢到极致以至于烧疲劳是相当正常的事,以至于带新人的时候都会无意的提到疲劳云云。天梯上当然就是各种前期苟活后期挖宝的牧师战士横行,因此即使从那时起有金紫作为鼓励,我仍旧没有心情打到5,那是最慢的时代(客观),也是最坏的时代(主观),环境变的沉闷,机械法时代入坑,玩了一阵子包包骑的好友们接连退坑,当中不乏小氪者。

实际上缺乏终结手段和快攻一样对于游戏来说都是致命的。黄金猿藏宝图更是助长了这种没有终结手段的套牌的气焰,这张牌尽管韵味十足,但实际上是伤害到了环境。因此古神低语中加入了恩佐斯和克苏恩作为强制性的终结手段(傻龙:喵喵喵?),在加基森设计师更是掏出了青玉护符。这之中的思路非常清晰,在削弱了快攻以后,一方面引导环境变得没有那么沉闷,又通过逐渐的改动使大家不至于需要提防突如其来的冲锋斩杀,至少本人相当满意。

咆哮德是很古老的牌组,从最早就有,但不成体系,有人玩但并不火,人们曾经对它的强度存在疑问,只不过是14点的斩杀,似乎什么也干不了,更不用说要捏着两张牌苟到九费,这曾经很难。有了索瑞森大帝之后事情可能会简单些,但还不够。是对快攻的削弱,造就了咆哮德登上历史的舞台,新毒瘤一改之前快攻踏实稳健的小随从抢脸,法术冲锋英雄技能斩杀的刻板印象,一边下下随从,一边拍着洛欧塞布,知识古树过过牌,我下怪你来解,解不干净我的怪,激活自然之力野性咆哮,一套带走,斩杀线通常在二十血以上。那个时候由于快攻基本绝迹,人们已经很少带那么多的墙了,再说冲锋的树人有足够的机动性,还有丛林守护者做支援,人们对快攻做的卡牌对策,很难拦住这样的咆哮德。(另,末日预言者就是从这个时候开始被启用的,主要是可以抢节奏,优点是相比单纯地奶和墙,在对战中速慢速卡组时也派的上用场。)咆哮德成为毒瘤正是宣告了快攻的式微,也从侧面说明了,对快速结束战斗的渴望是很多玩家一直在考虑的。组合技可能很好玩,但很多人考虑更多的依旧是快和赢,可以的话再加上无脑。(当时还有一些另类的实验成果,比如以神恩术为核心的摸腿骑。)

咆哮德不是第一个被一刀砍没的卡组,再之前还有赫赫有名的奴隶战,那真是手里有一套,然后稀里糊涂就赢了,后来玩的时候根本也不计算伤害,一套打出去基本是死了。最开始还是只有恐怖的奴隶主和战歌指挥官的版本,后来加入了暴乱狂战士斩杀更上一层楼,到后来甚至还发展出了用铸甲师花式叠甲的战士,通过叠100+护甲以抗住一波进攻,然后绝地反杀的套路。那是个疯狂得有些病态的时代。黑石山的火焰刚开始的时候,人们大都还能沉稳的玩玩火妖法,玩玩龙牧,但后来都被奴隶主“要打架嘛算我一个”的呼声所感染。当时T7猎还没有完全绝迹,机械法热度有所下降,砰砰博士人手一张。我觉得我玩奴隶战最大的原因或许是我想体验不一样的狂野了,不是狂野模式的狂野,而是充满野性的狂野,仿佛置身黑铁竞技场,充满韵味,如果能回档,我会选择回到那里,可惜这些都过去了。反观现在的海盗战,可怕吗?不可怕,毕竟我是见过大场面的人。

#p#副标题#e#

在我看来,设计师似乎不反对环境中有一套很强的牌组,不管是机械法还是佛祖骑,都没吃刀子,也允许存在某一张特别强的牌,理由就是他们从来没有因为一张牌只是单纯地强就削弱了它,好吧,他们曾有过,不过我估计他们已经后悔了。今天的猎人不能说不能玩,但是缺乏一件非常关键的东西,无论奥秘猎还是亡语猎都无法避免,那就是过牌,猎人一直以来都没有过牌,也不需要,快速射击算半个,不过问题是他曾经有过,那就是饥饿的秃鹫,2费2/1“每当你召唤一个野兽,抽一张牌”,纳克萨玛斯之后的一段时间还曾经是,现在是5费3/2效果不变。我当时就觉得感觉就配合关门放狗这点来说其实完全没有必要改的比诅咒教派领袖还弱,而且费用这么高,完全没有韵味(举例,荆棘谷猛虎,苔原犀牛,我的天人家只是只秃鹫啊),不过当时对快攻的削弱似乎还没有像现在的修改一样,有完善的思路和长远的考虑,所以显得有点着急,大有一种什么强改什么的套路,不如说他们当时根本没有任何像现在这样的计划明确。同期还把火车王从四费提升到了五费(升到六费就可以和起飞诺森德三分天下了哇哦)。秃鹫的这个改动如果放在现在明显是不合格的,可能因为寄生恶狼不能只稍稍微调费用,不过改成“每当你打出一张野兽牌,抽一张牌”就显得不错不是吗,平均过一到两张,至少也能让猎人看起来比现在健康。

时间退到了纳克萨玛斯,第一个副本,也是第一次卡池增加,时间退到这到这里,有些事就开始模糊不清了。但可以肯定的是,那是个能完美的享受T7猎的时代,麻风侏儒,叫嚣的中士,猫头鹰,甚至是送葬者,那是属于秃鹫放狗的时代。回忆结束。时代的车轮滚滚向前,猎人等快攻就这么被打压着,直到雷诺出现,直到马云不见,直到三宝九费,直到再也不见。

不过话又说回来,当时尽管猎人非常嚣张,但是除了萨满以外的其他职业在游戏里多多少少也都有出场,奇迹贼,动物园,大王术,超多橙卡的土豪德,毕竟可能还相当于开荒阶段,每个人似乎都在享受这个游戏,大家也都理解玩猎人的心情,谁都有想爽快的赢两把的时候。

说句大逆不道的话,我欢迎退环境这件事,正如当年我欢迎纳克萨玛斯。我觉得改变总是好事,其实就算不出新卡,环境也不可能每天都一样,风水会轮流转,但是仍旧没有生命力。纳克萨玛斯除去送葬者以外是一个优秀的副本,亡语的思路为构筑增添了活力,纳克萨玛斯之后我们玩到了不同的游戏。地精大战侏儒像是一个有点操之过急的系列,它想再一次的彻底改变环境,想抵消掉亡语的冲击力,但是做的稍微有些过了,然后来到了黑石山,为大家带来了大帝和奴隶主和龙。接下来是冠军的试炼,注重韵味,同时也在反省强度的系列。以上可以算作设计师的尝试期,有人反对退环境并且认为只要出新卡就行了,完全没有必要将一部分优秀的卡赶出标准,但其实这件事就是设计师们在尝试期里试着去做的事情,不幸的是他们失败了。

发明炉石的人不会想到自己开发出的游戏居然这么受欢迎,与其说他们是做了炉石传说,不如说他们做的其实只是魔兽英雄传。一个只有几百张卡的魔兽世界附属小端游。当时没人知道需要什么频次的更新,甚至不确定到底要不要更新。但是关于推出新卡的目的不会有争议,那就是改变现在的环境让大家玩到不同的游戏,设计师们试着去做这件事,但却发现并不是很容易。有两点。

其一,这款游戏的格局很小,只有十费,三十张的牌库,强度也很直观,毕竟本质是个休闲游戏,太长的异能或者需要复杂操作的出牌方式都不合适,设计师对此的应对方式是加入了随机性,以便使玩家获得更丰富的游戏体验。不过不幸的是他们还是不小心做出了载人收割机这种在实际应用中明显超模的东西。在这里请允许我插一嘴,当我第一次读到尤格萨隆的技能说明时我看到的是,战吼在本局对战中,你每释放过一个法术,便随机施放一个法术(目标随机而定),我认为施放这一动作的主语非尤格萨隆这张牌莫属,所以这张牌死了或许就不会继续放了,然后又想,啊,这真是太弱了,可能设计师也这么想了,因此这张牌得到了一个系统上的小注脚作为加强,可实际证明其实又是多此一举了。这些例子给我们的启示是随机性虽然能拓宽格局,但并不好掌握,必须谨慎的使用。

其二,因为系列之间不断杂交导致韵味流失,具体来讲,如果我选取每个系列里最超模的卡组成一套牌,会怎么样呢?可以肯定的是这套牌一定会非常厉害,厉害到不需要套路,这是设计师想避免的,这样功利化的组牌会导致新的拓展被拆成单独的个体,这样并没有起到改变环境的作用,冠军的试炼很明显是对此的一次尝试,结果佛祖骑脱颖而出,图哈特加入战士和牧师,然后好像就没有然后了。事实证明了这样的拓展不是成功的拓展。当然解决方法也很简单,那就是加入统一的构筑主题,比如地精大战侏儒的机械勉强能算,但还不够,机械法说到底还是由一群超模小机器和法术组成的套牌,更好的例子,比如四大古神,比如加基森。

所以说设计师没有傻到什么也不想就开始钦定主题,钦定卡组,也不是说什么也不考虑就退了环境。我们身在发展的潮流中,没人知道我们今天见的景象在历史中会留下什么,经典要退些什么就退吧,目的肯定是为了让我们有新东西可以玩。龙争虎斗加基森在我看来是个优秀的扩展,丝毫不比探险者协会差,新卡组的开发到现在还没有结束(比如退化破隐藏之类的?)。有人说这是剪刀石头布看见职业就知道结果什么的,我觉得很尴尬,青玉系列其实只给了每个职业六张卡,其他都可以随便加,宇宙卡组更是,你要想针对什么卡组大胆的去做就是了,没人拦着你,抄了卡组不了解每张牌的用处输了说剪刀石头布?就算是休闲游戏我感觉也至少要懂一点小脑筋的。当然这两种套牌的共同的缺点是造价可能都会很贵。所以有了蹩脚海盗这张卡的存在。可能他的强度需要调整,但我觉得这张牌思路没有错,它至少给没什么尘的新手一种取得胜利的手段,顺便牵制一下大家,至少可以不让其他牌组可以一费二费什么牌也不带。另外我觉得很健康的一点是古神们今天依旧能玩,只是在加基森的面前显得没那么有趣了,这说明其实这是一次好的更替。恩佐斯依旧可以提供很大的威胁,但是使用者明显减少了,这都算是环境的更替和有趣的好卡带来的,或许下个版本我们会重新捡起古神,或许我们会抛下加基森,我觉得这才是设计师想要看到的。

最后,我想说一下狂野模式的问题,现在来看,狂野模式是死的模式,它的存在就像我D盘里的英雄无敌3差不多,这个模式的卡已经开不出来了,新人尝试每套卡组都得交大量智商税,这不是单纯地花二百尘合董大师的问题,既然你想尝试,不管你想用什么蓝白都得掏尘来合,因此这个模式不欢迎新人,老玩家也会在波动中不断减少。有人提出希望平衡下狂野,但其实这是不可能的,狂野的特色就是不修改,比如我们今天削弱了砰砰,削到强弱适中,万一哪一天出了什么新卡,显得新砰砰很弱,我们要不要改回去呢?饥饿的秃鹫的失误不需要再有了。况且最重要的是,载人收割机只能是4/3,改了就不是载人收割机了,佛祖不挂五个,也是其他卡了。狂野说白了更像是老玩家的回忆之地,我很开心暴雪能给我留这样一块地方。这里不欢迎新人。有一个事实是,狂野会变但变化很小,它可以靠不断的新卡完善自己,不过这可能要从好几个补充包来体现,这也是当初退环境的理由之一,因为已经做不到人为的调整卡组的更替了。所以我相信,古神低语开始入坑的玩家,总有一天也能在狂野找到自己的位置,虽然不是现在。如果这么想,这次退环境反过来也算是对狂野的一种补偿。

炉石大概就是这么一个游戏,是我心里那个休闲游戏,我喜欢设计师们追求乐趣的态度,并且觉得他们的吃相已经相当好看了。最近在炉石的评论区看到很多拿无知当有趣的评论,设计师专访更甚,所以我动笔写了这篇礼赞。我希望把一些我知道的东西说给可能是新来的你听。我很高兴看到炉石现在已经逐渐步入正轨,进入了真正的发展阶段,我很高兴看到每个新版本都有一个新气象,这些都是值得称赞的。为此我写了这篇长长的礼赞。

因为我喜欢这个陪伴了我这么久的游戏。

以上就是切游网小编为各位带来的炉石传说礼赞的游戏攻略,想知道更多关于炉石传说礼赞的攻略么,想几分钟就成为大神么,不要犹豫,马上登录切游网,同时也欢迎大家关注切游网游戏专区了解此款游戏的最新动态!

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