现代游戏开发与早期的《超级马里奥兄弟》等主机游戏完全不同,数百人日复一日地为业内一些最大的游戏进行开发工作。最重要的是,开发人员在游戏发布后继续开发游戏,通过补丁和更新来修复游戏,以修复 BUG、平衡多人游戏,甚至添加或删除游戏的整个部分,就像 Bungie 在《命运2》的内容库中所做的那样。然而,GQ 杂志的一篇新文章将矛头对准了游戏行业的发布后开发周期,称补丁反映了“游戏开发的懒惰”。
有问题的文章来自英国 GQ,主要关注网飞 Netflix 屡获殊荣的系列《怪奇物语》第 4 季取得重大成功,以及系列剧集编剧 Duffer Brothers 使用选择性编辑来解决前几季的情节漏洞。 Duffer Brothers 在另一次采访中提供的一个例子是编辑第 2 季的剧集日期,以与第 4 季中另一个角色的生日相匹配。Matt Duffer 将这些选择描述为“乔治·卢卡斯化”剧集,这是在“致敬”从 90 年代中期开始,卢卡斯对原版《星球大战》三部曲所做的后期重新编辑。
GQ 直截了当地将其与游戏开发和发布后的补丁进行了比较,并在文章开头谈到了这个主题。文章称 Xbox 360 的推出为数字开发的新时代打开了大门,工作室可以解决多人游戏中的武器平衡或游戏发布后的随机错误等问题,从而有效地延长游戏的生命周期。不过,GQ 继续说,“创新往往是由懒惰推动的”,以及工作室现在如何在开发过程中“疏忽”,因为问题可以通过从第一天更新开始的补丁来解决。在推特上 GQ 又着重对此进行了复述。
这篇文章迅速传播开来,并在推特上引起了玩家和游戏行业的许多从业者的愤怒。这样的人之一是 Armor Game Studio 营销团队的成员 Catherine Litvaitis,她质疑作者是否认识任何一个游戏开发商,并指出 GQ 的立场与现实有多脱节。
其他人也很快指出这篇文章本身是如何在发表后不久得到更正的。
尽管 GQ 对补丁的立场如此,但大多数玩家和开发者可以争辩说最近的历史证明并非如此,因为近期许多行业加班赶工的新闻报道浮出水面。多年来,加班赶工一直是游戏开发行业存在的问题,在《圣歌》备受诟病的 2019 年发布之后,有关 Bioware 和“Bioware 魔法”的故事出现了。“魔法”指的是工作室在游戏发布前几天完成开发。随后的故事来自 Netherrealm Studios 和 Bethesda 等工作室,讲述了恶劣的加班文化,许多工作室一直在努力以不同的方式解决这一问题,无论是扩大开发团队还是推迟游戏。
事实上,许多首日补丁推出的原因是,游戏在开发完成后到正式发售期间还有一段开发时间。主机实体版发售后,因为开发者无法对光碟上已经存在的内容进行修改,因此只能通过首日补丁来对游戏进行修复。当然这也不是近期许多游戏大作在首日推出几十个 GB 大型补丁的全部原因。大家对于游戏补丁,或是游戏的首日补丁有什么看法?请积极的在评论区留下自己的见解。
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