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英雄联盟手游评测 王者之姿强势出击

发布时间:2020-11-03 23:28:36 作者:英雄联盟手游 来源:英雄联盟手游
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目前从《英雄联盟手游》公测后的效果来看,拳头已经取得了初步成功,首批上线的十个国家里,已经霸占了其中九个榜首席位,LOL手游显然已经开启了他的屠版之路。相信凭借着这个全球电竞第一大IP以及质量上乘的游戏品质,用不了多久就能取代东南亚地区原有的MOBA霸主,再次掀起MOBA手游的热潮。 只不过国内玩家恐怕还是要在海外服务器多待一段时间了,国服只能随缘了。

引言

MOBA手游作为竞技手游中最受欢迎的品类之一,占据手游界收入、人气冠军已经有数年之久了,直到近年来吃鸡、恋爱、二次元等多方势力纷纷崛起,才让其显露出人气下滑的趋势。

正是在如今这个各国MOBA手游市场早已固定,而且已经开始走下坡路的时候,拳头才不慌不忙的掏出了《英雄联盟》的手游版本, 颇有一种好饭不怕晚的气势。

那么《英雄联盟手游》究竟是对端游的原样复刻,还是拿出了些能够吸引玩家的新花样呢?

为了做到最大限度的还原 拳头重新搬出了S9

玩家对LOL手游最大的需求是什么?

不用说,自然是还原度,要想让这款LOL手游受到老玩家的认可,就必须最大限度的对端游进行还原,这一点拳头也非常明白。

但要是想做完美还原其实不太现实,这里面主要面临的困难就是手游版本很难去完全还原端游操作、时长和机制,就像你不能要求手游盲僧精准摸眼回旋踢,不补兵一分钱经济得不到,一局比赛至少打30-40分钟,这些都是需要去修改的东西。

最难还原的其实正是S10版本本身,小龙地形产生的随机地形变化机制,放在手游里就非常难去实现。

所以拳头果断放弃了当前的S10版本,选择了S9为模板来制作LOL手游。游戏里镀层、小龙属性、先锋、果子这一系列的机制虽说或多或少都有一些改动,但很明显能够看出游戏是以S9版本为基础去进行的改造。

S9最大的好处就是机制简单粗暴,地图目标物打完就是实打实的属性积累,推镀层就直接转化为经济,对节奏需求并不高,玩家推了线刷了野基本上就只用想怎么找机会跟对面打架。

简化操作不只是一味做减法

尽管地图机制是直接根据端游版本改造,但这毕竟是一款手游,游戏的节奏、操作体验更多的都要去贴合手机用户才行,简单的说就是要做的既像端游,又能在手机上玩的爽。

怎么样才能让玩家玩的爽呢?缩短发育周期、加快对局时间、降低操作难度、提升打架频率,最好的办法就是把游戏里那些复杂的操作机制统统简化,让玩家尽情的去操作、去战斗。

LOL手游也确实是这样做的,很多英雄的技能就因此获得了大幅度的简化,瞎子就是简化操作的最大收益对象,W技能不再需要摸眼,而是可以随意位移,这直接让瞎子能够无脑秀操作,摸眼回旋踢变成了家常便饭。

同样获得收益的还有狗头等多个英雄,Q技能叠被动层数从3层涨到了5层,效率直接提升60%。

补兵的指示条、漏刀收益,防御塔下的果实,以及删除真假眼,只给每人留一个饰品眼位,这些核心机制的简化同时也是针对游戏发育、对线、游走、布控视野几个方面作出的难易度调整,让玩家可以不用在乎自己一分钟几个刀,专心投入战斗当中。

除了在原有的游戏内容上做减法之外,LOL手游里还新增了不少端游里没有的内容,例如寒冰的大招可以控制方向,可能很多朋友都觉得这会让寒冰的难度降低,但实际上并非如此,我通过几局实验发现,他这个方向调整的方式非常诡异,常常会因为自己手指乱动导致大招擦肩而过,反倒是提升了操作难度。

龙女的机制也有极大幅度的增加,龙女在击败小龙后会根据小龙的属性获得相应的独特加成,虽然这确实会给龙女带来很大的提升,但也让龙女对控龙节奏有了更高的标准。

不难发现,LOL手游在做减法的同时,也在寻找着一些新的亮点加入到游戏中,得到简化的往往是复杂的操作、缓慢的发育周期之类影响手游体验的部分,他将重心集中在团战和推塔上,最大化玩家的爽快感。

LOL手游与同类型游戏的相似与差别

说起来LOL手游在这个时间点上线,确实显得有点拖沓,毕竟如今无论是国内还是本次首批公测的东南亚地区,都已经拥有了顶流MOBA手游,市场几乎都已经被占尽。

这些游戏都已经获得了不可忽视的成功,而且无法否认的是LOL手游在制作时也一定程度的学习了前人的经验,像高地防御塔的删减、塔下代替药瓶的果子、以及MOBA手游必备的镜像地图设计。

不过LOL手游还是拥有着极大的个人特色,得益于端游的成熟体系,手游中的很多地方都比同类型游戏更加深入,也更具竞技性。

就拿镜像地图来说吧,大部分的MOBA手游由于采用了镜像地图的设计,又缺乏相应的指引、强制手段或者玩家习惯,导致很大程度上都是以单人线对抗双人线,美其名曰抗压,实际上本身就是一种不平衡的对线。

而在LOL手游中,一旦触发镜像地图便会在进入游戏后出现屏幕旋转的提示,并且拥有文字+图像的弹窗,只有确认了线路才能够关闭窗口,另外在走出家门的时候也会有非常明确的标识指引双人路的去向,为的就是让同样的位置进行对抗,达到公平对线的效果。

另外很多MOBA手游完全舍弃了视野和补兵两种MOBA的精髓机制,LOL在这方面尽管也做出了一定程度的弱化,但并没有将其完全丢弃,补刀获得的经济要比漏刀多出一倍,每人拥有的饰品眼也可以点亮至少一个区域。

正是这些细节上的差异,导致LOL手游给玩家的体验要比同类型手游更加专业,竞技体验更为平衡,这也是这款游戏除去IP影响力之外的又一大优势。

操作还需要进一步优化

LOL手游里唯一可能没那么舒服的地方,就在于手游的操作和端游差异很大。

由于要做固定四技能+双招+主动装备+攻击摇杆的设计,光是右半边屏幕里与战斗相关的按键就有10个之多,也因为按键多的缘故,有些适合感觉技能按键略小容易按错。如果是一套连招需要大量技能的英雄,玩起来就更加麻烦了。

在大范围道具和技能使用时非常容易把视角拉偏,导致技能释放出现问题,例如救赎、卡牌的R和吉格斯大招,这种大范围的技能选框漂移速度飞快,在操作中一不小心就会丢失视角。

另外一些指向性技能还会出现释放不流畅的问题,导致亚索在手游里很难快乐起来。

这些都是目前体验下来在操作时感受到的不便之处,还希望拳头能在日后继续优化操作体验,让玩家在手机端上也能体验到最畅快的《英雄联盟》。

结语:王者之姿,强势出击

目前从《英雄联盟手游》公测后的效果来看,拳头已经取得了初步成功,首批上线的十个国家里,已经霸占了其中九个榜首席位,LOL手游显然已经开启了他的屠版之路。

相信凭借着这个全球电竞第一大IP以及质量上乘的游戏品质,用不了多久就能取代东南亚地区原有的MOBA霸主,再次掀起MOBA手游的热潮。

只不过国内玩家恐怕还是要在海外服务器多待一段时间了,国服只能随缘了。

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