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理性分析哪张图才是真正的“马造2”最难的地图?

发布时间:2022-10-10 16:34:36 作者:诗酒 来源:切游网
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“史上最难的马里奥制造2地图,全球只有15人通过,其中5个是中国人”,一条网上视频的标题这样写着。视频里,来自FC初代《超级马力欧兄弟》的像素马力欧在铺满整个屏幕的旋转火焰棒之间辗转腾挪。短短5分钟的流程里,矮胖的小马力欧连续通过了5组相同布置、布满火焰棒的关卡,达到了整张地图的终点。当城堡的旗子缓缓上升,游戏中响起了经典的“马力欧”通关音乐时,视频中传来了一句:“就这?”

疑问来自主播多米,这段视频也截取自多米在自己频道上传的直播录像,这些录像的内容都是挑战各种高难度《超级马力欧创作家2》关卡的。《超级马力欧创作家》是任天堂2015年推出的平台动作游戏,2代发售于2019年。国内玩家把这个系列简称为“马造”。“马造”最大的卖点之一,是它相当于官方版的“超级马力欧”编辑器,玩家可以用历代“超级马力欧”的素材创作出自己喜欢的关卡,然后分享给其他人挑战。

这段视频最早是由多米在2021年7月上传的

对玩家来说,“马造”关卡一般可以分为几类:常规图、自动图、技巧图、合作图、速通图和音乐图。像自动图、音乐图这样活用各种机制的有趣关卡当然很受欢迎,合作模式热度也很高,不过一直以来,让人在一次次失败中体验挫折的高难度地图才是“马造”系列真正的热点话题。2015年,Wii U版《超级马力欧创作家》发售之后,总能在社交网络上看到许多挑战“马造”高难图的视频,《超级马力欧创作家》一时间成了追求节目效果的主播们的宠儿,也有不少线下游戏活动把挑战这些高难图当作助兴节目。

2019年,“马造”登陆Switch平台,挑战高难地图的热潮也随之再一次袭来。社交网络上出现了许多标榜自己挑战“史上最难图”的视频。视频精彩纷呈,引人入胜,但也让人忍不住提问:怎样的关卡才能在“马造”中被称作高难?真正的最难“马造”地图究竟是哪一张?

■跳跃,最简单也是最难

让“马造”高难关卡得以成立的,是整个系列中马力欧重复最多,也是最基础的动作——跳跃。

作为一个横向卷轴的平台动作游戏系列,“超级马力欧”的操作是简单易懂的:除了用方向键控制左右移动,大多数时候玩家只需要用到A和B两个按键来控制马力欧跳跃和冲刺。尽管在后续的作品中,“超级马力欧”游戏里引入了旋转、投掷、骑墙跳等新动作,不过整个游戏的核心仍然是最基础的跳跃。

然而,和其他任天堂游戏一样,“超级马力欧”也是“入门简单,精通困难”,游戏本身老少皆宜,即使是初次接触电子游戏的小朋友也能学会基本的跳跃操作,轻松通关,但是想要熟练地掌握各种跳跃技巧,快速通关,或是拿到各种隐藏奖励,难度就会直线上升。

红色硬币一般留给精通游戏的玩家收集

在官方关卡的操作技巧基础上,“马造”玩家通过混合各种游戏机制,又创造出种种怪招。跳跃、旋转、投掷,把这些动作结合在一起,配合地图上精心设计好的各种道具,可以让操作的难度再翻个几倍。比如马力欧的投掷动作如果和跳跃结合,就是“龟壳跳”——玩家需要在跳起到准确高度时扔出龟壳,在龟壳达到半空时踩在弹回的龟壳上二次起跳,从而达到原地二段跳的效果。进阶操作还有需要在半空中瞬间转换方向扔出龟壳并踩在上面,以完成空中二段跳的“空中龟壳跳”等等。

“超级马力欧”对操作精度的要求是颇为严苛的。《超级马力欧创作家2》中,游戏以每秒60帧的帧率运行,而像“空中龟壳跳”这样的操作需要精确到正正好好的那一帧上,也就是说,玩家需要在不到0.02秒的时间内精确地输入,才能完成空中转向抛出龟壳后踩龟壳起跳的操作。正因这种操作的精度高到几乎需要TAS,也就是研究速通时常用的模拟器辅助才能稳定成功,“空中龟壳跳”也被叫做“TAS跳”。同时,马力欧跳跃的高度由按下A键的时长决定,在许多关卡中,为了精准地控制马力欧的运动轨迹,玩家在找准时机的同时也必须控制好按键长短。

“空中龟壳跳”曾经是“马造”地图的重大难点之一,主播林克著名的高难地图“林克的大冒险”就多次用到了“空中龟壳跳”这个技巧。为了能自己成功通关,上传这张地图的视频,当时他“死了上万次”才完成了自己给自己设下的难题。然而《超级马力欧创作家2》中,由于系统限制,玩家无法再正常完成“空中龟壳跳”,只能在顺风地图或是利用斗篷道具才能完成。新的技巧虽然效果和曾经的“空中龟壳跳”类似,但是需要借助关卡中设计好的地形才能实现。

林克在新版“马造”中试图重新通关这张地图,花了相当长的时间

在“马造”中,还有不少像“龟壳跳”这样的高级技巧,比如蹲跳、弹簧跳、1帧跳等等。其中“蹲跳”要求玩家在起跳前斜向下推动摇杆进入下蹲状态后起跳,能够在半空中维持下蹲姿势,结合冲刺、旋转等动作,可以钻过正常身高下钻不过去的空间。

许多关卡中都会出现这样看起来“不可能通过”的场景,需要玩家活用这些技巧才能通过。

利用蹲跳技巧能通过一格高的狭缝

像“林克的大冒险”一样需要重复高难度操作的地图,在“马造”社区中被戏称为“毒图”。这类关卡中,各种需要高精度操作的设计会在一张图里反复、连续地出现——像是“空中龟壳跳”“1帧跳”这样的高难度操作,成功一次对老玩家来说或许并没那么困难,但想要连续成功也绝对谈不上容易。正因如此,“毒图”通关率很低,往往都在0.1%以下。

“如果一次操作的成功率是50%,那重复两次就是25%,重复的次数越多,整体的通关成功率就越低。”多米说,面对这些因为堆积难点而使难度呈几何式增长的“毒图”,没有人能上手就过关。想要越过每一道障碍,就需要反复练习——从最基础的跳跃时机和时长开始。

■速通:向难度的边界进发

当一个个机制不断重叠、混合,“马造”的高难关卡也变得越来越复杂,如果没有经过长期练习,可能连第一个难点都过不去,不到几秒就会死在地图的开头。对大多数初学者和新玩家来说,这些“毒图”已经足够劝退了。

但是设计者们并没有止步于此。堆积难点的地图虽然难,但只要练习足够多的次数,掌握了其中的所有难点,总还是有机会过关的。真正能称得上“最难”的关卡,还要加上另一道限制——时间。

游戏中,限时关卡并不少见,有些通过明晃晃的数字倒计时来提示你所剩的时间,有的通过缓慢上涨的岩浆、慢慢关上的大门之类的设计来警告你时间不多了。这类设计通常用于增加玩家的紧张感,同时要求玩家熟练操作,一次性通过关卡。

当时间限制出现在“马造”高难图里,游戏难度就从“很难”“非常难”向几乎不可能迈进了。用多米的话来说,这些图甚至都不算“毒图”,应该叫“鬼畜图”。事实上,在关卡介绍中带有“速通”标记、具有时间限制,同时要求高精度操作的关卡才是《超级马力欧创作家2》游戏中最难的一类图。想要通关这些图,不仅不能出错,还不能有任何停顿。更要命的是,由于它们本身有时间限制,玩家甚至很难一步步推进练习,刚攻破了一两个难点,可能时间就到了。这让攻克速通关卡难上加难。

根据可以搜集到的资料,我统计了目前“马造2”通关率最低的50个玩家自制关卡,其中有38个是带有时间限制的速通关卡。表面上看,这些图的通关率都是0.00%,但并不意味着一定没人通关——在游戏里,通关率只能显示到小数点后两位。实际上,它们的通关率都要以“万分之多少”来计算,比如排在第50名的70秒速通关卡“極めきれ!!スピードラン~炎舞~Speedrun 70sec”,有237950人次挑战,只有6人成功过关,通关率低于0.0026%。

带时间限制的高难关卡往往会把“速通”(Speedrun)写在标题上

当然,只以通关率判断难度未必十分准确。因为这50个关卡里既有挑战人次低于5万、热度不算太高的图,也有接受了玩家500多万次挑战,通关率依旧只有不到0.002%的图——后者无疑更符合“超高难”的定义。不过大致说来,它们仍在一定程度上反映出了速通关卡在最难地图榜上的统治性地位。

单以结果论,整个游戏里最难的关卡正是一个速通关卡,玩家们总共做出了651909次尝试(这个数字还在不断增加),却只有6名玩家挑战成功。仅仅0.0009%的通关率让它成为“马造”真正的“史上最难”地图。

无法通关的玩家在关卡内留言,认为这个作者一定藏了“后门”

作者给这个关卡起了个很有嘲讽意味的标题——“小学五年级学生做的初学者的40秒速通”。尽管这位作者可能是在开玩笑,但多米在某种程度上表示了赞同:“一点也不夸张,小学生做的‘毒图’我们玩着都受不了。”他告诉我,日本的小学玩家确实是制作毒图、鬼畜图的主力军之一,在高难图热榜里常常出现“小学生制作的关卡”之类的标题。

日本的小学生们真的热衷于制作这样的“毒图”吗?很难说。有可能真的是对难度上限没有把握的小学生们用自己的创造击败了大量的玩家,也有可能是另一些人借着小学生的名义表达自己对游戏、对其他玩家的态度——可能称不上友善。不论如何,“小学生做毒图”是“马造”玩家中的一个传说。

■被称为“最难”的那张图

让我们回到文章开始时的那张图吧。那张图号称“史上最难”,在共计30万次挑战中,有208名玩家成功过关,通关率0.06%。从通关率来看,这张图很难,但肯定称不上“史上最难”。在多米看来,它在高难图中顶多算是中上难度。“第一次过关的时候花了很长时间练习,但只要通关过一次,后面再想过关就好说了。”他告诉我,这张图对起跳时机要求得并不太严格,真正考验的反而是玩家能不能准确地跳出正确的高度。

之所以会被传成“史上最难图”,其中固然有社交媒体为追求流量而推波助澜的成分,不过更重要的是,它玩起来颇有观赏性,节目效果好,更容易得到主播和观众们的青睐。多米坦言,比起那些货真价实的“高难”“鬼畜”图,满是旋转火焰棒、玩家操作起来行云流水的这张地图明显更受欢迎:“每次直播玩这张图,热度就一下子上来了。观众们很享受看我通关的那一瞬间,感觉很解压。比起对着那种特别难的图死磕,观赏性要好多了。”

通关时这声“进门过关”,多米几乎是喊出来的

更何况,即使是对这张图并不熟悉的观众,也能轻易发现它在结构上的问题——只是把同一个关卡重复了5遍。这种纯粹叠加的做法显然不能用来作为提升难度的标准,否则,如果再重复10次、20次,甚至于加上个苛刻的时间限制,都能轻易得到一张更难的图。

实际上,在多米挑战的关卡里被重复了5次的那段内容,其原始设计是作者Sunny在2019年创作的“1-1,但是有点旋转”关卡。顾名思义,它重制了FC版《超级马力欧兄弟》的“1-1”地图,在其中加入了无数旋转的火焰棒。这些顺时针和逆时针混杂的火焰棒让关卡危机四伏,玩家需要谨慎观察后找出其中的空隙,才能在这些火焰棒的夹缝中一路穿行,直至过关。

这张图在发布不久后就被视为“马造”最难的关卡之一,几乎每一个玩“马造”的主播都会去试试。作者Sunny介绍这个关卡的文章被The Game Award选为当年的最佳游戏推文。和后来的各种“毒图”、速通关卡比起来,这张图并没有那种近乎不可能完成的难度,但它的机制简单而有趣,复刻“1-1”关卡的概念也很吸引人,在很长一段时间里被玩家奉为经典。

这条推文如今仍然是Sunny的置顶推文

与此同时,正是因为兼具了有趣、难度和情怀,它才更容易出圈,让很多不了解“马造”的玩家感受到了冲击,也催生了不少用来表达震惊的meme图。时至今日,提起“最难的‘马造’关卡”,还是会有许多人想起这张图——就像文章开头的那个视频一样。

可是,假如你想重温这张地图,就会发现当年作者留下的地图代码已经失效。我联系了原作者Sunny,他告诉我,当年为了完成游戏内一个需要上传新关卡才能解锁的成就,他不得不从已经占满的格子里删除了这个关卡,而后也没有留出格子来重新上传。“我很抱歉。”Sunny说,“我非常后悔删除了这个关卡。”对那些还想玩到这张图的玩家,他的建议是,可以去玩那个别人上传的、重复5次的版本——不需要完全通关,只完成一次关卡流程就行。

最原始版本的关卡永远地被保存在Sunny的置顶推文中。那是一段他自己通关这个关卡的视频,时长59秒,播放量超过3000万,上面只有短短一句话:“我无怨无悔。”

■难无止境

《超级马力欧创作家2》仍然是个活跃的游戏,有相当一批玩家仍然在“马造”的平台上持续不断地生产着一张又一张地图。可以预见的是,我们今天统计的这些“史上最难”关卡,在将来某一天可能会被超越。这些高难图会被更多后来的玩家攻克,而新出现的更难的地图会取而代之,成为新的“最难图”。

不过,这并不意味着“马造”不存在真正的“最难图”——实际上,在不同的时代,有各不相同的最难图。这个称号曾经属于“1-1,但是有点旋转”,如今属于那些夸张的速通关卡,将来也会有更多的地图被冠以“最难图”的名字。它们都值得被称为《超级马力欧创作家2》的最难图。这些通向“马造”难度顶点的里程碑,不会被玩家们忘记。

而DLC中的两位新角色,制作组也对其进行了深入到操作和体验的文化性包装。例如「行者」释放主要技能幻影时,会做出孙悟空拔毫毛的经典动作,演出也相当流畅,信手拈来;

主要技能(E):破魂

璃的技能则需要前摇结印和二次确认,技能演出颇具仪式感,与其道家身份相合。

主要技能(E):炽炎有灵,威力相当大

03当国风游戏出海

除了DLC带来的新体验外,葡萄君还发现了《枪火重生》在Steam上的一个有趣现象——游戏虽然是由国内团队研运,但它不仅登上了平台热销榜,而且其非简体中文评论数占到了总评的64.6%之多。

全部语言评论为76102篇,其中简体中文评论为26941篇,达35.4%

这种情况说明了游戏不仅在国内玩家群体备受好评,而且深受更多全球玩家的追捧,尤其是在这次新DLC更新后,有不少海外玩家表示会因为新角色和新内容下载或回坑。

“新资料片推出后,我又重新回坑了”

“有两个设计非常好,一个是狐狸的火球,一个是新武器「织云」”

同时,游戏的出圈也跟多益网络全球发行的策略有关。例如游戏优先登陆了Steam这个全球化平台,并且制作组也先后为全球玩家适配了语言、优化了手柄操作等等,值得一提的是,游戏将在今年10月登陆主机平台,以此触达全球更多用户。

而在当前独立游戏出海难的问题面前,《枪火重生》能跑通全球化的发行模式,并且取得了250万的销量,也从侧面验证了独立游戏、甚至更多品类全球发行的可行性。

从另一方面来看,游戏的国风属性赋予了其全球化发行更多文化意义,这次主打国风的DLC能够登上全球热销榜,也意味着多益网络已经形成了一套属于自己的文化出海方法论,走在了国产独游出海的前列。

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