切游网的各位朋友大家好,我是你们的老朋友绝世小侠,今天小编为大家带来了炉石传说制作总监Jason的访谈,说到Jason,很多玩家可能还比较陌生,这位十分低调的总监平时很少露面,但其却是炉石传说真正意义上的生父,好了,让我们一起来看看炉石传说制作总监Jason访谈的具体详情吧!
Jason:好。我叫Jason Chayes,是炉石团队的制作总监。这个头衔的工作是负责整个炉石的战略和团队项目管理,把握今后数年的大局,选贤举能,决定我们以后怎么把炉石做下去。
Ben:这意思是不是说,你可以在Ben和Mike做错事了的时候朝他们发火?
Jason:(笑)只要出了错,任何人都可以骂任何人,这就是我们的工作氛围。我们的整个团队都是才华横溢的,他们在各自领域都无出其右,无论是美工还是卡牌游戏其他方面的设计。我只要把他们监督好就行了。
Jason Chayes负责开发团队的管理工作,包括执行策略、人员、流程开发,以及在团队饥饿的时候订购披萨。
Ben:既然你是其他设计师的头儿,我想知道你在衡量设计工作或炉石大方向是不是有自己独特的评判标准?
Jason:总的来说——这不止是我一个领队而是整个团队的看法:我们评判的标准就是社区的感受。玩家感受是我们最看重的东西。这不一定是Reddit上呼声最高的声音——虽然我们一直很看重Reddit,其他时候我们还要照顾到移动端上更广大的玩家群体,而他们并不一定经常在社交网络上(就炉石)发声。他们的感受我们也很在乎,因此我们做内容是也要考虑到他们的游戏模式。
我们既是炉石的监护人,但游戏制作团队和社区间的关系到头来是互相合作的,我们都是为了做出最好的游戏。所以我们一直在努力,担起种种问题的责任。大家有时候觉得我们处理问题的速度达不到你们的期望,但我们一直在聆听,并致力于把炉石朝十年的项目上发展,而不仅是一年半载。这就是我们总的工作宗旨和设计原则。
Ben:说到炉石的方向和未来,我们当然要谈谈接下来的版本了,“龙争虎斗加基森”(以下简称“加基森”)。想必你一定对这次的作品很满意,其中最让你自豪的是哪一部分?
Jason:我们为了“加基森”里里外外已经忙了好几个月了,有好几点都是我引以为傲的。首先,我们赶在嘉年华之前把它做完了。虽然在这之前我们没怎么剧透,但这也让这次发布充满了惊喜。
但更重要的是,这是我们在构建炉石新设定上的又一大动作。从GVG开始我们多少都进行过一些创作,比如那时候的吵吵机器人就是炉石的原创;再后来,我们在创作上又进了一步,比如在LOE里我们引入了逐星和芬利爵士等新角色;到了古神版本,我们的世界观设定就更多了,人们第一次得以见到恩佐斯的真容。
但这是我们第一次开发出一整座城市的内容。加基森是怎么变成现在这个艾泽拉斯阴暗面般的样子的?污手党、玉莲帮、暗金教是怎么变得栩栩如生的?这些都是炉石团队的创新,风味十足,一众形象跃然纸上。我们团队在这方面的努力是我非常满意的。
Ben:你说你们在嘉年华前没怎么剧透,但实际上我感觉你们这次在背景故事上花的功夫特别多。我们都知道,炉石有着魔兽世界这个天然的素材库。就像《守望先锋》那样,这种对故事的重视是暴雪所有游戏的趋势吗?
Jason:你指的是新内容的铺垫吧?(我:是的)老实说,这确实是个大趋势。我们发现,这不光是造福玩家,我们自己也是一样——我们自己在玩的过程中也意识到,当你真正喜欢上炉石或守望之后,你会连动画和游戏一起喜欢上的。去买守望的同款夹克。向朋友安利传教。再比如那些星战迷和迪士尼粉,他们喜欢的也不光是它们的电影,而是那一整个生活方式,让自己充分沉浸在那种设定里。
我们觉得这很棒。所谓敞开心扉,直面每个人内心的宅天性[1],这就是我们的理念之一。我们在公司里常把它挂在嘴边,设计炫酷的手办、搜集各种餐盒……种种你对这些设定的信仰。所以这些拓展到游戏外的片花、动画、音乐等元素能让玩家与游戏更深层次地相连。我们觉得这很酷,以后我们会在这方面下更大的功夫。
Ben:新版本的另一大特色是家族卡。说说家族卡的由来吧——它有点像玩家们长久以来呼吁的中立法术和武器。这算是你们对社区请求的一种回应吗?
Jason:某种程度上来说,是的。我们整个团队的目标之一就是为玩家构筑新奇卡组,尤其是那些以前做不到的套路提供基础条件。我们先是想给那些一般摆脱不了固定套路的职业提供些新的可能,这和这个版本的目标是吻合的。加基森城远离联盟部落的尘嚣,在一片大漠中自给自足着,吸引了各种流亡之徒前来这片法外之地。正如加基森城打破往常秩序那样,如果我们把炉石的规则也小小地“打破”一下会怎样?
这就是我们觉得有趣的地方,比如这让你的术士能有机会用到法师或牧师牌。这就是我们想法的由来。我们想给玩家更多选择,并把这种机制和“加基森”的主题结合起来。暗金教信使就是一张让术士能发现牧师牌的卡,术士摸牌要卖血,这从游戏之初就是它的制约因素,而现在你就有机会用到牧师的回复保持续航了。这种对规则的“打破”给玩家提供了更多选择,我认为这让整个游戏变得更充实了。
Ben:酷归酷,但新机制不可避免地会带来更多平衡性上的挑战。我感觉现在大家有这样一种观念,即一个新机制要想得到肯定,就必须得在比赛中可用。枪术对决和激励就是典型的反例,它们也可以很有趣,但就因为上不了赛场,人们就觉得机制本身不好,于是导致了整个TGT的差评。
现在这些家族卡中有很多是和发现有关的,而在这种新机制下,发现的卡池其实是扩大了三倍了的,也就大大增加了随机性。我想问问,这种扩大发现卡池的做法会不会让炉石再次回到随机性的风口浪尖上?
Jason:我们团队的日常课题之一就是想怎么设计出有趣的机制,毕竟有趣是最终目标。我们的尝试是实验性质的,有时候能成功,有时候也会失败。你提到的枪术对决在问世之初很好玩,但最终没能崛起,但没崛起就没崛起,没关系。我们还在雷诺问世之初收到过反馈,说宇宙流的玩法毫无道理。但就是这种给玩家提供无限可能的做法促成了宇宙流在竞技舞台上的热潮。它们的道理是相似的,人们的第一反应往往是困惑的,但在我看来,人们是需要时间来检验出适合新机制发挥的方法的。我们要做的只是推出尽可能多的新机制,它们中有些被竞技炉石采纳了自然好,但我认为其他那些机制也是有一席之地的。
还有一个近期备受争议的例子就是净化,我觉得也很好地说明我的观点。当时净化引起舆论大哗,说牧师已经如此艰难了,为什么还要在这时出净化。我当然知道牧师当时天梯垫底,但净化这种牌最终是对游戏有好处的,因为它们提供了不同的策略和玩法,比如配合上古看守者。也许这和天梯前十们无缘,但谁知道呢,也许有一天净化真的促成强力思路了呢。
我很喜欢选择的多样性,我们以后还要继续实验下去,无论成效如何。至于你说的家族卡中可发现的广大可能,我们觉得是很值得期待的。玩家应该会想要去尝试的。当然我们会持续关注它,以防任何失控的状况发生。但总的来说它对游戏是好的。
Ben:那家族卡就先说到这,再来聊聊设计过程吧。先说说在目前公布的几张卡里,你最喜欢哪张?
Jason:卡扎克斯应该是我们目前做过最疯狂的卡了。这张牌有好几个让我享受的方面。首先这个暗金大boss巨魔的动画就很炫酷,他到底是谁?他是怎么放出那么多法术的?这些设定背景都很值得一挖。我还对自主配置药水的叙事性很满意,它也疯狂地“打破”了一些规则。第三个方面就是它的灵活性了。到了游戏后期,卡扎克斯的用法很多。比如说到了10费,我出卡扎克斯后还剩6费,我是选个1费法术、再用一下技能、再做点别的什么呢,还是选个效果更强的5费法术一起打出呢,还是选一个当回合打不出去的10费法术?这其中有很多关于场面和手牌的考量。我很期待这张牌,也很期待玩家对它的反馈。
Ben:能和我们说说卡扎克斯是怎么被设计出来的吗?
Jason:这其实也是社区盼望已久的东西,也就是自定义的法术。我们看到过很多DIY,大家都想要创作自己的炉石卡牌。这就是我们给大家提供的自制卡牌的手段,简便而不失规矩。从这个原点出发,设计师开始想卡扎克斯应该触发哪些效果,接着开始组合各种药水的效果,碰到搭不起来的就换掉……要想搭出最合理的组合并不容易。我们能让玩家组出一百多种药水,这还是很可观又可控的。这是我们的一次极大的尝试。
Ben:所以你们不仅让你们自己“打破”游戏规则,还允许玩家也参与进来。
Jason:正是如此。有时候不循规蹈矩一点才有趣(笑)。
Ben:我们再来说说设计师和玩家社区间的事。最近设计师参与Reddit、推特等社区互动越来越频繁,这在网上得到了很多关注,但中国玩家并不容易接触到这些国外的社区和媒体。你们对和世界其他地区交流互动这方面有什么想法吗?
Jason:我们在亚洲有相当数量的核心玩家。我本人就去过好几次中国、韩国、泰国和日本,见过很多那里的炉石玩家。我从他们身上看到的对游戏的热爱是跨越国界的。我知道亚洲的很多玩家都为了提高技术投入了非常多的精力,钻研构筑。我很喜欢中国的黄金系列赛以及从中脱颖而出的优胜者们,多年前我还看过早期黄金赛的总决赛,看到上面的选手不仅享受游戏,还把它当做了一种竞技。我想对你们说,请你们多给我们些反馈。我们不希望这只来自西方社区,来自中国的意见也同样重要。
Ben:我注意到的是,你们会在各种网络平台上发布各种精美的剧情、彩蛋等,它们不仅出现在官网,还出现在推特、Facebook上——每次有新系列,全牌表总是先出现在Facebook上。几天前我们还发现炉石在Instagram上贴出了一张明信片。这些举动都很好,只可惜它们都是英文版的,而且在中国要想去这些地方了解游戏并不容易。你们在这方面有什么打算吗?
Jason:这个反馈很有用。我想我们可能需要和在中国的合作伙伴谈谈这方面的事情,试着把这些内容更好地普及到中国。这对我们很重要。每次我们做了精美的动画短片、海报等产品,我们都希望中国玩家也能享受到本地化了的产品。如果我们在这方面还没做到最好,那我们接下来会努力的。这是我们的职责。我会把这个消息传达到的。
Ben:我(在Facebook上)和Talan聊了好多好多[2]。我问了他一大堆问题——我能问问他到底准备了多少个答案吗?
Jason:老实说,我不记得具体的数字了,我只记得我们一开始讨论的时候收录了500多个回答。我们做了很多准备,写了一个很详细的剧本。我不知道玩家们有没有全部找齐全部的隐藏答复。
Ben:我问它“黑爪家族是谁”,它竟然有回复。但当我问它“郭雅夫人是谁”,它却没有回复。要不你们干脆哪天把答案公布了吧?
Jason:(笑)我们再看看大家能挖到多少。我们不想剧透,也许真有人能全部找齐然后发出来呢。如果有几个回答一直没人触发,那我们可能会拿出来说一说。
Ben:最后我想再问几个中国社区特别感兴趣的问题。首先——泰兰德!全球其他地区什么时候才能拿到?
Jason:我们和网易及其他合作伙伴讨论了很多到底怎么发放的相关事宜。我们内部经常在聊这个事怎么做,现在离事成已经不远了:在不久的将来,我们会发布这方面的消息的。但现在还不好说。我们知道大家都在等,我们知道大家都很期待,我们自己对泰兰德的评价也很高。她在路上,稍微再等一下下就好了。
Ben:我知道魔兽世界在中国的火热很大程度上离不开熊猫人这个资料片,这让很多中国玩家产生了强烈的归属感。我们在“加基森”里看到了很多熊猫人,那——我们能期待些更大的熊猫人新闻吗?你懂的。
Jason:你说的是职业吧(笑)?你们会在“加基森”里看到非常多的熊猫人。我们还会让来自整个艾泽拉斯的各个种族齐聚加基森城:鱼人、巨魔、兽人……熊猫人绝对是其中一部分,包括玉莲帮的掌门。除了这方面的典故以外,我们并没有机制上的改动涉及熊猫人。关于武僧和死骑的请求我们一直在收到,现在又多了恶魔猎手。但到目前为止,我们觉得九职业的设计空间还是足以开拓新内容,保持炉石的活力的。
除了UI方面的挑战,也就是如何显示后续添加的职业以外,它还会影响到一个卡包里的职业分配情况。我们是按九职业的概念设置别的参数的,如果突然再加三个职业,会有诸多影响。不是说没可能,但在未来相当长的一段时间里我们对九职业已经很满意了,还没有进一步拓展职业数量的打算。
Ben:那就算你作答了吧……在采访结束之前,你还有什么话想对中国炉石玩家们说的吗?
Jason:我最想说的就是感谢,你们全身心投入到游戏里也好,参加黄金赛也好,为JasonZhou这样的顶尖选手加油也好[3]——他一路杀进四强,表现非常好。我们坚信中国孕育了许多全球最强的炉石选手。请大家保持下去,我们网上(游戏里)见。
Ben:谢谢你接受采访。
Jason:非常感谢。
注:原文为“embrace your inner geek”,geek原意并不等于宅,这里翻成宅是考虑了本地化。
Talan's Bar是“加基森”发布前炉石官方在Facebook上设置的人机交流的小游戏。玩家登陆炉石的Facebook页面后会收到来自名为Talan的AI的消息。在结束常规对话后,玩家若在对话框内继续输入特定的语句还会收到Talan的各种回复,据说其中包括“加基森”的种种消息。
在和暴雪员工的交谈中我得知,JasonZhou是他们此次最看好的选手。是不是有种钦定的感觉。
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