各位朋友大家好,今天我为大家带来了大名鼎鼎、与炉石传说、万智牌其名的——昆特牌,据小编了解,前几个月的各种发布会中,出现了昆特牌的身影,这也标志着昆特牌的正式上线,让我们一起来看!
近日,知名游戏公司Bethesda以《上古卷轴》系列为背景的卡牌游戏新作《上古卷轴:传奇》公测开启。看到这一消息,不由得让人联想起之前由《巫师》系列独立出来的卡牌对战游戏《巫师:昆特牌》,以及当今最火热的线上卡牌游戏——由《魔兽世界》衍生的《炉石传说》。这一切不由得让人疑惑,现在的游戏大作似乎不经意间都走上了桌游化的风潮?
记载于史册中的辉煌
桌游在国内至今仍算是小众文化,在《三国杀》兴起之前,大部分玩家脑海中的“桌游”还停留在《大富翁》和其变种游戏之中。
但桌面游戏其实远远不止这么简单。它在国外拥有几十年的发展历史,各类型的游戏层出不穷。
从桌游的发展历史来看,最为火爆的一大分类是桌面角色扮演游戏(TRPG),TRPG叱咤欧美游戏界数十载,在《生活大爆炸》中我们也能经常看到4宅男玩的不亦乐乎,包括《冰与火之歌》的作者乔治·R·R·马丁和《金刚狼》的主演休·杰克曼等欧美名人,都是忠实的TRPG爱好者。TRPG以其极高的自由度和丰富的游戏互动行为,至今仍无法被其他种类游戏所取代。就连《魔兽世界》等经典MMORPG游戏也都是由TRPG的创意演化而来。
但是,当这种动辄耗时数十小时的游戏类型达到一个人气顶峰之后,另一种以对战为核心并拥有深度策略,且只需要随身携带几十张薄薄的卡片便可进行游戏的集换式对战卡牌,突然成了桌游界的一匹黑马。以轻松入门,深度策略的游戏风格迅速在TRPG的世界中夺取了自己的一片小天地。
谢耳朵们爱玩的《龙与地下城》桌游上手指南,足以让现代玩家望而却步
购买卡包,收集卡牌,运用自己的策略组建卡组,然后与其他玩家进行1对1的常规比赛,利用谋略战胜对手。这是大多数集换式对战卡牌游戏的玩法。比起建立角色开始游戏前需要消耗玩家1、2个小时,并且还需要阅读厚厚的规则书的TRPG,低门槛,节奏明快但又不失策略性的卡牌对战立刻受到了一大批玩家的追捧。
但是最终,卡牌桌游也如TRPG等实体化游戏一样,被迅速发展的电子游戏所取代——但是并没有消亡,而是以另一种方式存在。或者说,卡牌对战游戏衔接了桌面游戏与电子游戏之间的发展桥梁。
无论是拥有了23年历史的世界首款集换式卡牌对战游戏——《万智牌》,还是由一本游戏漫画最终变成真正的卡牌游戏疯狂圈钱一发不可收拾的《游戏王》,有着双六与大富翁影子的《卡片召唤师》,以及如日中天的《炉石传说》,这些经典的卡牌游戏每年都有属于自己的世界级大赛举办。一时间甚至在《最终幻想8》等游戏大作中,也少不了卡牌游戏元素存在。由此可见,集换式卡牌对战游戏虽然相比辉煌时期有所边缘化,但它的魅力仍旧吸引着诸多玩家。
时尚就是不断循环的复古
在时尚界有一句被奉为真理的名言——“时尚就是不断循环的复古。”
时尚圈的流行法则认为,时装风格每间隔25年左右就会有一次循环。这种循环是时代及潮流的驱动所得出的结果。在一种新的风格取代旧的风格之后,就会形成一种固有的风格流派,而当风格流派发展得饱和后,之前流行过的旧风格因为时间间隔的缘故就会成为新鲜事物,进而再次引领风尚。
这一法则放置到游戏圈也依旧通用。在电子游戏发展迅速的现代,显然桌游已经成为了一种较为复古的游戏方式。同时不断开发的新游戏当中,当发掘新式玩法达到了一种饱和状态,与其继续在方式上探求创新,不如用复古方式结合现代潮流加以改进,反而会有更高的成功机会。
当年风靡一时的《三国杀》,其游戏核心机制就是从过时的美式桌面游戏《BANG!》寻找灵感,根据现代玩家的需求,整合了多种时下较为火热的游戏元素后,便在一瞬之间征服了诸多国内玩家。甚至因为《三国杀》的火爆,还带动了国人开始主动去了解陌生的桌游领域,进而引出了桌游吧这种娱乐场所。这一现象便是对复古重新掌控潮流的经典诠释。
复古的游戏方式拥有了非常健全的一套游戏机制和游戏乐趣,对于现在火热的电子游戏大作来讲,只需要将自己的元素嵌套进这些游戏机制之中,再进一步以该游戏机制为基础做点创新和个性化即可。
比如说,如果暴雪要开发《魔兽世界2》,要求通过革命性创新来彻底超越前作,这从时间成本和人力成本上来讲都需要付出极大的代价,而风险是未知数,现有的版本升级模式明显又有可行性。但魔兽世界这一IP却是个诱人的金矿,怎样发挥品牌价值?如果把魔兽的诸多元素与万智牌的思路融合,研发一款新的卡牌对战游戏,通过品牌效应推广新游戏类型,这就要简单可行得多了。
于是《炉石传说》的火爆也充分的验证了这个理论,所以更多的热门游戏尾随其后开始投入到卡牌游戏的怀抱中,以复古游戏方式增加新鲜感,以节约成本的思路打开带来低风险高收益的游戏开发模式。
不断进化的玩法
就好像时装的轮回复古并不意味着要你穿回中世纪的衣服,游戏大作的卡牌化的成功仅仅止步于消费原作情怀是不够的,需要在保留经典特色的基础上增添新元素来达成额外的增色,放大原有的魅力,也就是我们经常说的玩法进化。
以《游戏王》为例,相比《万智牌》它舍弃了在牌组中加入用于召唤卡牌的地牌,取而代之的是用牺牲低星卡牌作为COST来召唤高级生物。这种变化更符合《游戏王》的背景设定,同时也丰富了卡牌的召唤方式,使得游戏的召唤环节变得更加富有变化性,这种变化明显使得《游戏王》的节奏更加明快。
以轻策略搭配随机性为游戏主旨的卡牌对战游戏《炉石传说》则是是彻底摒弃了在卡组中加入COST牌的思路。换成了通过回合数来自动增加COST,这样玩家就可以将更多的精力放在如何战斗而不是放在如何准备战斗上。虽然间接削弱了游戏的战前策略,但可以大幅简化游戏的复杂程度,让入门更加轻松。
同时在《游戏王》之中,大部分情况下玩家是不能直接操控生物去进攻对方玩家,而是通过敌我生物数值比较后的差值来对对手玩家造成伤害。这样的机制感觉都是生物与生物对打,而它们打着打着,身为主人的我就输掉了。
虽然这是一种独特的游戏方式,但总会让人觉得有些不过瘾。
《炉石传说》则将这一感觉进一步优化,除了对手召唤了带有嘲讽的生物以外,大部分时候玩家都可以选择直接抽对方玩家的脸,更有法师这种以法术直接进攻玩家为核心战斗方式的职业。这种直接的战斗感比《游戏王》的间接形式更有快感。
再比如《昆特牌》,如果说大部分卡牌对战游戏都是多回合的持久较量的话,《昆特牌》则将游戏的回合数极大幅度的缩短——短到即使杰洛特与游戏中所有NPC都“先来把昆特牌”也不会觉得厌烦。在丰富卡种的支持下,没有过度削弱游戏的策略性,让两局三胜的战斗变得异常精彩,可谓是一种独特的创新。
电竞化的大趋势与短平快的节奏
电子竞技在近几年得到了飞速发展,与其他玩家进行对战,技艺切磋之后取得胜利,竞技元素成了时下游戏发展的大风向。只要是款网游,不带有点电竞元素都不好意思打招呼。
随着电子竞技逐步得到社会各界的认可(其实很大程度是因为发现了其中巨大的商机),人们开始倾向把电竞提升到了与传统运动项目相并列的高度。对于现有的各种游戏大作来说,加入到电子竞技的浪潮之中是为了不被时代淘汰而做出的选择。
此外,现代玩家对于游戏节奏愈发严苛的要求也助长了卡牌游戏的流行。
电子游戏近年的高速发展可以称之为跃进,玩家们的心态也一日千里,对传统电子游戏的慢节奏游戏逐渐失去了耐心,曾经风靡全球但节奏缓慢的日式RPG、AVG因此衰落。比如我曾经期盼多年的《寂静岭2》汉化版,无数日日夜夜靠着啃食设定集及剧情攻略来满足自己对这款游戏的痴迷,但当《寂静岭2》汉化真的出现在我的面前时,却仅仅是打到了三四个谜题便将这款游戏彻底地遗忘在硬盘深处。作为一款15年前的经典,它的节奏实在是太磨叽了。其实游戏还是原来的那款游戏,变得只是我的心态。
无论我们是否承认,喜欢像从前那样用心体会游戏乐趣的群体正在逐步减少是不争的事实,更多玩家们更喜欢以最快的方式体验游戏的核心乐趣。相比传统游戏大作渐入佳境的游戏模式,打发碎片时间的卡牌对战游戏明显更易以传播扩散。
更何况,对于目前最流行的游戏平台——智能手机而言,卡牌对战可以说是便携设备体验效果最佳的游戏类型之一。这可谓是将传统卡牌的便携性优势用另一种方式重新诠释,契合了那句老话:“历史总是相似的。”
经典大作卡牌化,现今已经形成了趋势。甚至连《英雄联盟》这种在那个快节奏竞技性著称的品牌之前也谣传要推出卡牌类游戏。而经典自虐大作《血源诅咒》也以颇高的众筹金额完成了同名桌面游戏的制作,利用强势的IP摸索着品牌价值的最大化,在对游戏原作无损的前提下这必将带来更多更有趣的变化。而作为最终受益者,我们玩家只需要享受这些变化所带来的游戏乐趣就好。
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