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炉石传说礼赞分享 感谢炉石传说多年的陪伴(2)

发布时间:2017-01-28 09:41作者:界外観測来源:营地

  在我看来,设计师似乎不反对环境中有一套很强的牌组,不管是机械法还是佛祖骑,都没吃刀子,也允许存在某一张特别强的牌,理由就是他们从来没有因为一张牌只是单纯地强就削弱了它,好吧,他们曾有过,不过我估计他们已经后悔了。今天的猎人不能说不能玩,但是缺乏一件非常关键的东西,无论奥秘猎还是亡语猎都无法避免,那就是过牌,猎人一直以来都没有过牌,也不需要,快速射击算半个,不过问题是他曾经有过,那就是饥饿的秃鹫,2费2/1“每当你召唤一个野兽,抽一张牌”,纳克萨玛斯之后的一段时间还曾经是,现在是5费3/2效果不变。我当时就觉得感觉就配合关门放狗这点来说其实完全没有必要改的比诅咒教派领袖还弱,而且费用这么高,完全没有韵味(举例,荆棘谷猛虎,苔原犀牛,我的天人家只是只秃鹫啊),不过当时对快攻的削弱似乎还没有像现在的修改一样,有完善的思路和长远的考虑,所以显得有点着急,大有一种什么强改什么的套路,不如说他们当时根本没有任何像现在这样的计划明确。同期还把火车王从四费提升到了五费(升到六费就可以和起飞诺森德三分天下了哇哦)。秃鹫的这个改动如果放在现在明显是不合格的,可能因为寄生恶狼不能只稍稍微调费用,不过改成“每当你打出一张野兽牌,抽一张牌”就显得不错不是吗,平均过一到两张,至少也能让猎人看起来比现在健康。

  时间退到了纳克萨玛斯,第一个副本,也是第一次卡池增加,时间退到这到这里,有些事就开始模糊不清了。但可以肯定的是,那是个能完美的享受T7猎的时代,麻风侏儒,叫嚣的中士,猫头鹰,甚至是送葬者,那是属于秃鹫放狗的时代。回忆结束。时代的车轮滚滚向前,猎人等快攻就这么被打压着,直到雷诺出现,直到马云不见,直到三宝九费,直到再也不见。

  不过话又说回来,当时尽管猎人非常嚣张,但是除了萨满以外的其他职业在游戏里多多少少也都有出场,奇迹贼,动物园,大王术,超多橙卡的土豪德,毕竟可能还相当于开荒阶段,每个人似乎都在享受这个游戏,大家也都理解玩猎人的心情,谁都有想爽快的赢两把的时候。

  说句大逆不道的话,我欢迎退环境这件事,正如当年我欢迎纳克萨玛斯。我觉得改变总是好事,其实就算不出新卡,环境也不可能每天都一样,风水会轮流转,但是仍旧没有生命力。纳克萨玛斯除去送葬者以外是一个优秀的副本,亡语的思路为构筑增添了活力,纳克萨玛斯之后我们玩到了不同的游戏。地精大战侏儒像是一个有点操之过急的系列,它想再一次的彻底改变环境,想抵消掉亡语的冲击力,但是做的稍微有些过了,然后来到了黑石山,为大家带来了大帝和奴隶主和龙。接下来是冠军的试炼,注重韵味,同时也在反省强度的系列。以上可以算作设计师的尝试期,有人反对退环境并且认为只要出新卡就行了,完全没有必要将一部分优秀的卡赶出标准,但其实这件事就是设计师们在尝试期里试着去做的事情,不幸的是他们失败了。

  发明炉石的人不会想到自己开发出的游戏居然这么受欢迎,与其说他们是做了炉石传说,不如说他们做的其实只是魔兽英雄传。一个只有几百张卡的魔兽世界附属小端游。当时没人知道需要什么频次的更新,甚至不确定到底要不要更新。但是关于推出新卡的目的不会有争议,那就是改变现在的环境让大家玩到不同的游戏,设计师们试着去做这件事,但却发现并不是很容易。有两点。

  其一,这款游戏的格局很小,只有十费,三十张的牌库,强度也很直观,毕竟本质是个休闲游戏,太长的异能或者需要复杂操作的出牌方式都不合适,设计师对此的应对方式是加入了随机性,以便使玩家获得更丰富的游戏体验。不过不幸的是他们还是不小心做出了载人收割机这种在实际应用中明显超模的东西。在这里请允许我插一嘴,当我第一次读到尤格萨隆的技能说明时我看到的是,战吼在本局对战中,你每释放过一个法术,便随机施放一个法术(目标随机而定),我认为施放这一动作的主语非尤格萨隆这张牌莫属,所以这张牌死了或许就不会继续放了,然后又想,啊,这真是太弱了,可能设计师也这么想了,因此这张牌得到了一个系统上的小注脚作为加强,可实际证明其实又是多此一举了。这些例子给我们的启示是随机性虽然能拓宽格局,但并不好掌握,必须谨慎的使用。

  其二,因为系列之间不断杂交导致韵味流失,具体来讲,如果我选取每个系列里最超模的卡组成一套牌,会怎么样呢?可以肯定的是这套牌一定会非常厉害,厉害到不需要套路,这是设计师想避免的,这样功利化的组牌会导致新的拓展被拆成单独的个体,这样并没有起到改变环境的作用,冠军的试炼很明显是对此的一次尝试,结果佛祖骑脱颖而出,图哈特加入战士和牧师,然后好像就没有然后了。事实证明了这样的拓展不是成功的拓展。当然解决方法也很简单,那就是加入统一的构筑主题,比如地精大战侏儒的机械勉强能算,但还不够,机械法说到底还是由一群超模小机器和法术组成的套牌,更好的例子,比如四大古神,比如加基森。

  所以说设计师没有傻到什么也不想就开始钦定主题,钦定卡组,也不是说什么也不考虑就退了环境。我们身在发展的潮流中,没人知道我们今天见的景象在历史中会留下什么,经典要退些什么就退吧,目的肯定是为了让我们有新东西可以玩。龙争虎斗加基森在我看来是个优秀的扩展,丝毫不比探险者协会差,新卡组的开发到现在还没有结束(比如退化破隐藏之类的?)。有人说这是剪刀石头布看见职业就知道结果什么的,我觉得很尴尬,青玉系列其实只给了每个职业六张卡,其他都可以随便加,宇宙卡组更是,你要想针对什么卡组大胆的去做就是了,没人拦着你,抄了卡组不了解每张牌的用处输了说剪刀石头布?就算是休闲游戏我感觉也至少要懂一点小脑筋的。当然这两种套牌的共同的缺点是造价可能都会很贵。所以有了蹩脚海盗这张卡的存在。可能他的强度需要调整,但我觉得这张牌思路没有错,它至少给没什么尘的新手一种取得胜利的手段,顺便牵制一下大家,至少可以不让其他牌组可以一费二费什么牌也不带。另外我觉得很健康的一点是古神们今天依旧能玩,只是在加基森的面前显得没那么有趣了,这说明其实这是一次好的更替。恩佐斯依旧可以提供很大的威胁,但是使用者明显减少了,这都算是环境的更替和有趣的好卡带来的,或许下个版本我们会重新捡起古神,或许我们会抛下加基森,我觉得这才是设计师想要看到的。

  最后,我想说一下狂野模式的问题,现在来看,狂野模式是死的模式,它的存在就像我D盘里的英雄无敌3差不多,这个模式的卡已经开不出来了,新人尝试每套卡组都得交大量智商税,这不是单纯地花二百尘合董大师的问题,既然你想尝试,不管你想用什么蓝白都得掏尘来合,因此这个模式不欢迎新人,老玩家也会在波动中不断减少。有人提出希望平衡下狂野,但其实这是不可能的,狂野的特色就是不修改,比如我们今天削弱了砰砰,削到强弱适中,万一哪一天出了什么新卡,显得新砰砰很弱,我们要不要改回去呢?饥饿的秃鹫的失误不需要再有了。况且最重要的是,载人收割机只能是4/3,改了就不是载人收割机了,佛祖不挂五个,也是其他卡了。狂野说白了更像是老玩家的回忆之地,我很开心暴雪能给我留这样一块地方。这里不欢迎新人。有一个事实是,狂野会变但变化很小,它可以靠不断的新卡完善自己,不过这可能要从好几个补充包来体现,这也是当初退环境的理由之一,因为已经做不到人为的调整卡组的更替了。所以我相信,古神低语开始入坑的玩家,总有一天也能在狂野找到自己的位置,虽然不是现在。如果这么想,这次退环境反过来也算是对狂野的一种补偿。

  炉石大概就是这么一个游戏,是我心里那个休闲游戏,我喜欢设计师们追求乐趣的态度,并且觉得他们的吃相已经相当好看了。最近在炉石的评论区看到很多拿无知当有趣的评论,设计师专访更甚,所以我动笔写了这篇礼赞。我希望把一些我知道的东西说给可能是新来的你听。我很高兴看到炉石现在已经逐渐步入正轨,进入了真正的发展阶段,我很高兴看到每个新版本都有一个新气象,这些都是值得称赞的。为此我写了这篇长长的礼赞。

  因为我喜欢这个陪伴了我这么久的游戏。

  以上就是切游网小编为各位带来的炉石传说礼赞的游戏攻略,想知道更多关于炉石传说礼赞的攻略么,想几分钟就成为大神么,不要犹豫,马上登录切游网,同时也欢迎大家关注切游网游戏专区了解此款游戏的最新动态!

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