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一家之言 从一个设计师的角度分析价值模型

发布时间:2016-08-06 11:12作者:绝世小侠来源:未知

  一名卖萌德在使用星界成长或变脸前,我们无法确定这名德鲁伊是可恶的欧洲公爵还是卖萌的非洲来客。哪怕事先计算的再准确,各种错综杂交的因素也不是我们可以预计的。这种现象被称之为薜定谔的德鲁伊,也被称为买买提测不准原理。

  从很早的时候开始,就已经有过无数玩家发布过有关于“价值”和“模型”的分析了,却至今都没有一个统一的结论。这主要很大的原因是关于“模型”其实是一个定义甚至还不准确的主题,很多人都先入为主的把无数蝴蝶引起的“价值”或者是“被表面现象所迷惑”跳进坑里去,除非是最初的设计者,或许连部分设计师都没弄懂。

  而对于一个卡牌游戏而言,“模型”可谓是最重要的一环,但当无数关于“模型”的分析出来以后,结果却天差地别。或许其中的某一个关于“模型”的分析是对的。

  但是就像我上文所隐示那样,环境是由无数大大小小的“蝴蝶”组成的。在不同的卡的联动下,组成的不同的环境。这也就衍生出了“价值”一说,即使是相同的初始数据,也是有不同的价值的。例如对于一个牧师来说,在和龟壳战抢夺场面时,对敌方造成20点伤害远不如一个可能“模型”不到1费的挖宝来的实在。

  标准模式出来以后,大量的亡语随从随着“退环境”被放逐到了狂野,沉默被削的无人问津,这又盘活了末日和科多。主要作为赖场卡组的中速猎在思考如何度过前期的同时竟带上了末日,这在以前几乎是无法想象的。末日的昌盛又和各种方面的因素又导致科多这张以前几乎无人问津的卡成了环境大热。甚至因为萨满的崛起和末日的泛滥导致很多卡组甚至带上了疯狂的炼金师——这张卡在以前何止的无人问津,都快被忘掉了。

  因为暴雪的偏爱,萨满崛起了!(说起来版本初期时我还在营地发过一篇卖火柴的小萨满)打脸萨们纷纷带上了477。这又导致无数的职业不惜代价带上了各种硬解甚至包括被削弱到残废王牌猎人,甚至连打脸萨本身——都带上了呱,就为了针对477。于是环境降速了,降速之后玩家们又发现天梯成了动物园的天下,营地仿佛又回到了那个一天一个动物园登顶攻略的年代。

  终于,在各大媒体的带节奏下,天梯遍布动物园。而后又一些主播发现这个版本战士也好强,又好针对动物园,于是战士们带上了各种复仇打击暴虐食尸鬼旋风斩甚至就连铸甲师都不带了,好好的标准很长一段时间成了部落内战,若说天梯环境单调,人们又拿从快攻到龟壳多达五种高强度形态的战士说事。最早的时候又有谁能预料天梯后来的这些变化?

  作为一个设计师的职责,最重要的就是环境之间的平衡,而某种意义上而讲这并不困难。实际上炉石最早的很多设定是做得非常精彩妙绝的,这套体系非常巧妙地规避了很多问题,设计进去了很多有意义的东西。有些机制巧妙的不经让人赞叹(我甚至到现在都在怀疑最初设计炉石的和现在的bb到底是不是同一个人)。

  但在这套基础上原本炉石可以做的更好,步子迈得更大,它更可以把很多卡牌的功能设计的更加繁杂和巧妙。而不是得了某种恐惧症一样一旦看到某样事物超出自己的控制就手里无情的刀一剁,削!削!削!

  其实这也不怪最早的那批人,那个时候暴雪把人手都抽调去干其他事情。暴雪主部门才没想到炉石会给他们带来这么大的收益人气会这么火。真正设计炉石的最早不过才是个几个十几个人的小团队,说实话能够设计这么多初始系统各种大胆想法的他们能做到这一步已经很不错了。

  但是他们犯了一个主观意识上的错误:他们并不应该试图自己去控制由几百万玩家甚至到后来的几千万玩家所共同组成的环境,而是去适应和调整。

  他们总想一切的卡牌联动在自己的控制范围之内,去设计一些“官方combo”去组成一些很coooooooooooooool~的牌(说实话我真想用我娇嫩的手掌温柔的抚摸bb可爱的脸庞,尽管我知道他仅仅只是一个背锅侠),只要一旦失去控制,就会非常惊恐。

  说白了其实就是不够大胆,尽管有些牌确实是削的恰到好处,但如果从头到尾的话去打着“废掉这张卡”的想法而不是“调整这张卡”的想法让玩家的套路得以延续下去,炉石将会更加精彩。而不是趋于单调。

  这里就可以延伸出本文的主题,“价值”和“模型”的真正区别,原版的加基森和隐藏,战歌指挥官到后来的自然之力咆哮,基本都是中规中矩。模型看起来也是不超模,不强,有些甚至还有些弱势。但是一旦把这些组装起来,就会发挥恐怖的价值。这也是“官方连击牌”和“功能连击牌”的区别。

  这也是我所希望的,我不喜欢最后全炉石都是“龙类”“机械类”“野兽类”“hentai类”等一系列很low的卡组。其实出这种官方属性类连击的收益卡组,却是最好做平衡的。他们有一个共同特点,那就是每张牌都好像比其他类卡牌要超模一些,以此来去碾压那些玩家自发设计的“功能连击卡组”这种类型的卡组。

  也就是说,设计师每天这么为炉石操劳其实不是为了模型,模型只是最初的载体,他们在意的是最终发挥出来的价值,于是为了追求稳定他们出的卡看起来越来越超模,越来越low,更大的败笔也在于他们无法真正的把娱乐和强度结合在一起,他们又用乐趣性和随机性去掩盖这种现象,或者是时不时的出一些难以置信的牌,去追求一些效果,例如他们想让圣骑士运用上奥秘。

  但其实事实上,我前文的时候也说过,这也是在无数的“蝴蝶”组成的环境下不同的卡牌所发挥的价值问题。最典型的例子就是在标准,如果之前无数强势卡组未被削弱时这卡或许还显得无可厚非。

  而玩家们包括我口中的“超模”,也是结果不一的。而造成这种现象的主要原因,还是因为每个人心中对于“模型”有着不同的定义。在前文我也已经叙述清楚了“价值”和“模型”的区别,单纯的去掉环境实际作用甚至包括亡语战吼优先靠后的价值定义,也很难有人能真正说清。

  这里我说一下真正关于“模型”也就是各个玩家最关心的问题,“模型”的定义究竟从何而来?(所以强调,这里仅仅分析模型而不是实用价值,熔浆暴怒者比冰霜暴怒者强是因为能贴膜,小精灵价值无限费是因为单杀熔浆暴怒者单杀竞技场主宰单杀伊瑟拉单杀......)

  先叙述明一般人们在判断模型时的几个误区:

  1.无视卡差,最低级的比对错误。最典型的6费寒冰火球箭(对一个角色造成9点伤害并冻结),愿青龙指引你在十点法力值的时候在河边钓上一整天的鱼(6费4/12,复制双方法术,回合开始有概率抽牌,下回合对手发力消耗为0)巨无霸精灵(0费一亿攻一亿血)。克苏恩初始价值计算,身材价值5,5费,打六相当于两个奥蛋,一共价值7.5费,相当于亏了2,5费。最糟糕的是我竟然曾经在营地投稿的文章中看到过这种分析方法(捂脸)。

  2.粗暴的卡牌对比,这个我想不用我说太多了吧。先不说设计师设计理念的变化,卡牌对比的包含量至少是几十上百张的综合判断,而不是将一张定义为所有。另外,无数人依然有一个误区,他们疲于对比卡牌本身,而忽略对比卡牌差距。(包括费用,属性,各个方面)

  3.特殊的职业卡,有些卡牌你是无法对比的,法师的火妖,术士的鬼父,骑士的丁丁,中立的砰砰,他们只能作为样本,而不能作为标准。很多又是一个价值的深入影响太大的卡牌。

  最后我再这里着重强调一点:一旦最初的模型确定,在一个稳定的环境下,任何卡牌都无法影响的这个模型的本身。从暴雪出现454嘲讽,352时意图就已经很明显了。

  太深系列的我不在这里讲太多,但我着重讲一个被无数玩家甚至包括职业玩家所忽略的,那就是损耗、

  损耗可以说是贯彻整个炉石传说最为重要的一个体系。损耗是什么?就是当水晶和卡牌的价值开始融合并打出时,它所产生的作用并不等于它本身的价值,一张卡牌,他的价值通常为2费。那么它所应产生的价值就是:2费+你使用该卡所消耗的费用。

  但是并非如此,如果按照这个标准来计算的话一个标准2费随从应该是244,标准4,5费应该是466和577,标准法术应该是2费打4,3费打5,4费打6。照这么算的话火球术,削弱前的知识古树55抽两张牌(忽略抉择的价值)并不超模,他们只是不亏损而已,只是当其他所有随从都变得亏损时,他们就变成了超模。

  我们先来假设炉石传说没有损耗这种体系,那么奥术智慧就是2费,随从就是133,244,战吼加抽牌就是222,炉石会发生什么事呢?

  这就会导致在卡牌被使用时我不会付出任何代价,那么我完全可以带大量的低费卡牌和众多过牌迅速取得大量场面优势以及节奏去战胜对手,这会导致炉石传说快攻横行。高费卡牌失去了意义。因为我过牌加低费牌就好像一个变相的高费牌。

  损耗,就意味着在一个回合中打出多张牌是我会更加亏本。随从,更是一个投资,当你向场面上拍一个随从,对手解不掉,ok,你就获得了一回合的行动权,去免费蹭对手的血。而寒冰箭更多只是解场在空场是你不可能2费回合一个寒冰箭就射对方脸上,这更多算是一个补偿。

  这次就说这么多了,本篇文章纯属个人观点。

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