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炉石传说黑科技组合技 祭奠逝去的神combo

发布时间:2017-03-15 10:00作者:绝世小侠来源:网络

  切游网的各位朋友大家好,今天小编为大家带来了炉石传说组合技科组的相关内容,炉石中的黑科技想必大家也都略知一二吧,好了,就让小编和大家分享一下炉石传说组合技科组的具体详情吧!

  故事从奴隶战开始讲起。

  2015年3月,黑石山上线。经过为期两周的探索,时代王者奴隶战雏形已局,其霸权持续了两个版本。同年10月,暴雪宣布了战歌指挥官的削弱,各大炉石社区高呼奴隶战已死,加之官方强推卡组奥秘骑的极度无脑,玩家群体对暴雪的讨伐之声一浪接一浪。削弱补丁上线后不到一个月,Ostkaka夺冠暴雪嘉年华,使用卡组为刀油贼、冰法、以及失去了战歌的奴隶战。

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  显而易见,同老奴隶战一样,新奴隶战仍然是一套组合技卡组;但与老奴隶战不同,新奴隶战的获胜方式不再含有OTK要素,而是转为一套纯铺场卡组。根据Tempostorm周报给出的卡组强度分级,在LOE时期,新奴隶战的强度长期位于T2顶端,在版本末期甚至挤进了T1。除新奴隶战和远古环牧外,炉石历史上再未出现过第三套达到了这种强度级别的非OTK型组合技卡组。

  本文的内容旨在探索:

  1.为什么铺场型组合技卡组如此罕见;

  2.如何才能设计出与新奴隶战一样强度合理、游戏体验优秀的铺场型组合技卡组。

  要开喷吗?算我一个

  在阅读本段前,建议读者先阅读笔者此前所写的《可反击性漫谈:自闭性、针对单卡与泛用反击》一文。

  在开始我们的讨论前,读者或许会有一个问题:为什么要设计非OTK型组合技卡组?首先,我们肯定可以在以下观点上达成一致:炉石传说需要组合技卡组,否则游戏体验将过于单调,而且玩家的技术也难以得到彰显。所以问题就变成了,相比于OTK型组合技卡组,非OTK型组合技卡组有什么优点。

  而这个问题也很好回答:相比于OTK型卡组,非OTK型卡组具有更好的可反击性(对可反击性的定义参考上面给出的那篇文章);而我们知道,一个卡组的可反击性决定了对手的游戏体验。试想一个控制牧玩家,在面对死鱼骑、库恩德、蓝龙冰等卡组时的绝望——而且,这种绝望比面对机械法、海盗战、送葬猎等极限快攻时的绝望更加可怕:在面对无可反击的快攻卡组时,当前一局游戏能够很快结束,从而玩家获得的负体验时长并不会很长;而在控制卡组对阵OTK卡组的对局中,控制卡组一方不仅无能为力,单局游戏的时长还并不短,这无疑会加重玩家的负面情绪。当然,这并不是说反击性不足的快攻卡组本身没有问题——任何不具有合理反击手段的卡组都是应该受到制裁的;OTK卡组只是其中一类。

  那么,有没有办法在保留组合技卡组的高技术含量的同时,去掉其反击性过差的部分呢?这个办法当然是有的:那就是设计铺场型的组合技卡组。OTK卡组的获胜方式是直接将资源转化为伤害;由于这个转化缺少中间项,而为了精简结构,炉石传说又没有回合外响应机制,所以这个转化链条几乎不存在被干扰的可能,从而导致了可反击性的低迷。与之相比,铺场型卡组的获胜方式是先将资源转化为场面、再通过站场随从打脸获得胜利——在这里,资源链条出现了中间项;由于随从在被召唤的当回合不能攻击,故而在“资源→场面”和“场面→伤害”的两个步骤间会插入一个对手的回合,这就为对手提供了反击的可能。而其反击手段也是非常简单且普适的:解场。

  请不要小瞧解场行为的价值——由于炉石传说没有回合外操作,两位玩家是无法进行即时交互的,从而,两位玩家之间的交互就只能在解场过程中达成。如果丢掉这个环节,游戏就变成了我玩我的、你玩你的,从而造成了我们通常称为“自闭”的游戏体验。我们知道,多人游戏的乐趣就在于和其他玩家之间的交互,我们也更倾向于将那些打得你来我往的对局称为精彩的对局。所以相比于产生自闭游戏体验的OTK型组合技卡组,铺场型组合技卡组能够为玩家提供更好的游戏体验。

  当然,以上论断只能对普通玩家成立;对于高玩来说,即使是没有场面、相互用法术打脸也是存在交互的——比如记牌、算斩杀、算疲劳等等——例子是Ostkaka和Thijs的冰法内战中震撼全世界的火冲点自己脸。但请注意:炉石传说不是一款面向高玩的游戏,其受众群体主要还是普通玩家,所以我们主要考虑的仍然是普通玩家的游戏体验。更何况,对于职业玩家来说,游戏是他们的饭碗,向饭碗要求“游戏体验”大概是不那么合适的;对他们来说,只要炉石传说有足够的竞技性就行了,而这一点,铺场型组合技卡组是可以满足的。

  等我有10点法力水晶的时候

  分析了这么多终于可以进入正题了。现在我们开始考虑铺场型组合技卡组可能面临的问题。我们将铺场型组合技卡组之外的卡组大致分为两类:一类是比它卡组更快的卡组,包括快攻、节奏、中速三类;另一类是比它卡组更慢的卡组,包括控制、疲劳、OTK三类。在面对第一类卡组时,铺场型组合技卡组的问题在于如何活下来,在面对第二类卡组时,铺场型组合技卡组的问题在于如何铺出对面解不掉的场。所以设计和加强铺场型组合技卡组主要有两个方向:

  一个是增加清场能力,一个是增加铺场能力

  前者更适用于偏快的环境,后者更适用于偏慢的环境

  但是,这两个方向之间却存在着很尖锐的矛盾——清场能力和铺场能力这两种能力本身就是有制约关系的。每当你加强清场能力时,受到影响的不仅仅是组合技套牌,控制套牌也是受益者。于是,在面对控制套牌和OTK套牌时,铺场型组合技卡组铺出来的一波场面能够被轻松化解,从而卡组的实际铺场能力大大折损。所以,加强清场能力并不能解决铺场型组合技卡组的强度问题。于是,我们的目光就落到了铺场能力的加强。

  实际上,我认为暴雪在海怪年这一年中所遵循的思路正是如此。新奴隶战的问题在于奴隶主只有3血,烈焰风暴、法强闪电风暴、地狱烈焰、极恶之咒等清场手段可以很轻松地解掉奴隶主一波。所以很自然地,我们需要一个比满地3/3更大的场面。于是,在ONK版本,暴雪推出了奥术巨人。虽然最终在诸多携带奥术巨人的套牌中,强度最高的一套是OTK型套牌蓝龙德,但奥术巨人这张牌本身的设计思路显然是加强铺场型组合技卡组:配合夜幕奇袭、苦战傀儡等牌,玩家可以在一回合内铺出数个奥术巨人;如果对手无法解掉这个场面,就会直接被踢脸带走(事实上,即使在今天,带奥术巨人的爆牌贼在对阵青玉德的时候也能达到将近5成的胜率。一个消失下去,青玉德会卡一手的魔像,而奥术巨人却是零费)。然而这个思路也暴露出了一个很大的问题:炉石传说中存在着大量的无视随从生命值的解卡,即使你铺出来的一波再强,也总是会被绝命乱斗/扭曲虚空/末日冰环/炎术士生平一次性解掉。相比于解场方而言,铺场方的资源消耗速度更快(因为你需要加快过牌来凑齐combo),从而最终死于资源耗尽。这也是为什么苦战傀儡战这套牌始终位于T3中段,未能成为主流卡组(当然,还有一个原因是中速萨的铺场能力太强了,苦战傀儡战无法应对这个比它更快的对手。而为了制约中速萨,暴雪在MSG又进一步加强了各职业的解场能力,这进一步压榨了苦战傀儡战的生存空间,以至于暴雪最后放弃了这套牌的补强)。

  对于这个问题,暴雪的解决方案极为简单粗暴:既然有限的资源不行,那我们让铺场型组合技卡组拥有无限的资源不就行了吗?不用我说,读者也知道,这个解决方案就是青玉德。引用炉石DIY吧吧友卫星城的一句话,“青玉难道不是给德量身定做了一个套路,然后把另外两个不好分类的职业凑合进来的么……”(《每周设计选取》11.25~12.2)

  作为一套铺场型组合技卡组,青玉德终于解决了铺场型组合技卡组长久以来所面临的问题:我铺出来的场,控制卡组再也解不掉啦!然而青玉德却带来了一个新的问题:青玉魔像的快速成长完全不具有反击手段,而不具有可反击性的套牌会严重破坏对手的游戏体验。青玉德带来的负体验不用我多说,在游戏社区的舆论正反馈调节机制的引导下,我相信每一位读者都能如数家珍地喷上那么几句。在这里我要强调的是另一个论点:青玉德的问题和OTK卡组的问题其实是同一个问题。

  以死鱼骑为例,死鱼骑所关心的既非场面也非手牌,而是已使用过的鱼人牌的数量,对手想要战胜死鱼骑,就只能在鱼人数量集齐之前打死骑士;这与青玉德本质上是相同的——两者所关心的都仅仅是出牌历史,而对对手的应对手段漠不关心。砍掉OTK卡组而放任青玉德不管,本质上是一种前后不一致的态度,这一点上暴雪的确做的不对;但同时,对青玉德怨气满满却又热衷于OTK的玩家群体同样是前后不一致的(某种程度上说,这是因为玩家只关心自己的游戏体验,而忽略了对手的体验)。一套合理的组合技卡组必须具有足够的可反击性,无论是青玉德还是OTK都没能做到这一点。

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  事情至此正变得扑朔迷离。最初开始探索铺场型组合技卡组时,我们的目标是设计一套可被反击的组合技卡组,但最后得到的却是一套毫无可反击性的青玉德。难道组合技卡组就没有别的出路了吗?

  稍微回顾一下我们迄今为止的讨论。我们想要做一套铺场型组合技卡组;我们发现奴隶主的3/3太容易被解了,于是我们做了8/8;我们发现8/8还是会被解,于是我们做了青玉德。在整个过程中,问题始终在于,无论我们铺什么,都能够被对手轻而易举地解掉——而一旦我们试图解决这个问题,就只能去做对手解不掉的东西,这也就意味着无法被对手反击,从而成为了自闭卡组。好的,那么问题在哪里?

  问题不在铺场方,而在解场方。

  

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