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炉石传说进阶指导 卡牌对战基础入门全解析

发布时间:2016-07-06 19:08作者:夏洛白来源:切游

  首先声明,我并非一个CCG界榜上有名的职业选手,我只是略有几年的卡牌游戏比赛经验。我所接触过的卡牌游戏有万智牌(本贴内大部份理论基础都取自万智牌)、游戏王以及新星辉。可能你并不看重这样一篇卡牌的纯理论教学,但是我可以保证,看过本帖后可以让你玩起来更轻松。

  为了取得更好的阅读效果,你最好稍微补下卡牌游戏的基础知识。但是你也要知道,本帖也无法让你立刻成为一个”超神”的卡牌玩家,同样也无法让你在炉石传说里百战百胜。本帖主要是分享一些取自TCG和CCG的经验,让新人能更快地进入卡牌游戏的世界。坦白地说,炉石传说很可能会带动很大一批未曾体验过卡牌游戏的玩家。而我,则很愿意分享经验,使大家更喜欢炉石传说这个游戏。我觉得,高手越多,越好。

  最后一点,英语并非我的母语,如果出现词汇错误请华丽丽的忽视掉吧。

  基本概念vs特定战术

  这些内容都是卡牌游戏中的重要部分,在此先声明:虽然我会用一些特例来解说文中的一些概念,但本帖不会涉及到具体的战术&打法&卡牌组合——譬如盗贼连击卡组的构成及出牌顺序。再者,在当前条件下,我也不可能YY出这么一套战术卡组。

  那么~欢迎大家积极讨论,另外在找寻具体卡组构筑方法的亲们可以右上X掉了。

  手牌优势

  手牌优势。这是一个优秀卡牌玩家最需要熟悉的概念。不过谢天谢地,这个概念其实并不难理解。

  基本上,掌握手牌优势就是要掌握资源。如果你问一个卡牌老手炉石传说的资源是啥,我相信他们不会回答你“法力水晶,很明显了!”。虽然这个答案没有出错,但它也不甚周全。

  那么什么是资源?你的回答应该是——卡牌

  这样思考:卡牌代表着你能使用的攻击和防御行动——要么能促进你胜利,要么能拖延对方的进攻。有卡牌,你的法力水晶才有意义。有时一张卡牌代表的生命值就能决定胜负,卡牌就是生命。

  或者,你可以将手中的卡牌当做手枪弹匣中的子弹。你无法保证子弹百发百中,也不能保证对手不予以还击——即使你的子弹数比对手多,你也无法保证杀死对手。但不可否认的是,你的子弹越多,你的优势也就越明显。你肯定不希望自己成为枪战片里因为没子弹而倒下的悲剧龙套。消耗对方的子弹能造成一种最基本的手牌优势。让你的对手先打完子弹,耗尽他的卡牌。如此一来,他就完完全全占了下风。

  那么又该如何具体实施?取得手牌优势的途径有很多;有的简单,有的则很复杂。

  最简单的方法就是取得/抽牌,取得比对手更多的手牌。比如奥术智慧和冲动连击,它们的效果可以让你抽取更多手牌。这些效果十分明显且直接——如果你一直在抽牌而对手没有抽,那么最终你的手牌数量就会超过他。

  但是这种方法也有它的缺点。首先,使用这些抽卡牌会挤掉你的法力水晶,使你无法进行其他类型的布局——至少早期如此。比如你在第5局使用奥术智慧,那么就还剩2点法力,那么你就只能出张小牌而无法真正打出第5局的5水晶攻击/防御牌。所以,用抽牌来获取优势的关键就在于控制合适的抽牌时机。

  第2种制造手牌优势的方式是交换。这里的交换不是指和其他玩家交换卡牌。如果你想这么做那么请早点死心,炉石传说并未提供卡牌交换系统。这里的交换指的是对战时的对换。比如你用一张愤怒的小鸡攻击对方的愤怒的小鸡,那么它们最后就都会变成肯德基。这是一次标准的1换1:两方都没取得任何便宜,投入相同,损失也相同。

  所以,如果你要交换,要么就让自己明智地交换,要么就要迫使对手不明智地交换。当然最好的情况就是在自己明智地交换时让对手不明智。明智交换的方法有很多,举个简单的例子:用精灵弓箭手的战斗怒吼干掉对方的愤怒的小鸡,一轮过后再用精灵弓箭手射掉对方的第2只愤怒的小鸡。在这个例子里,对手失去了2张卡,而你只投入了1张——1换2。野性狼魂也有类似作用,你出1张牌,产生2头狼,它们有可能杀掉对方2个仆从,你赚了。

  清场牌的交换效果最好,例如暴风雪。假设你的对手有一群低级仆从,有点扩张过度(Overextending&overcommitting:扩张过度),而你恰好有张暴风雪,那么此时你可以用它换掉对方3到4甚至更多张卡牌,成功地扰乱了对手的出牌节奏。

  利用对手不明智的换牌一样能为自己带来巨大优势:你可以藉此乘火打劫,继续惩罚对手的失误,利用它一步步走向胜利。比如前文所谈到的扩张过度就是这一类失误。再比如对手放出一个森金村盾牌大师,然后又对其施放了一次真言术:盾。而你是一个术士,手上有张灵魂虹吸。猜猜这时候会发生啥事?对的,盾牌大师死了,真言术:盾也发挥不了任何作用。这也是一次绝妙的1换2。在具体对战中你也许能发挥得更好。

  有一类能够保证取得手牌优势的卡牌,它们能产生多张次级卡牌。比如迪菲亚头目和野性狼魂。这2张卡牌都能召唤2个仆从(迪菲亚头目需要满足特定条件),具有换掉对方2张卡牌的潜力。这种卡在实战中具有很强的隐蔽性,看上去似乎是标准的1换1,但实际上你投入的卡牌比对方要少,借此创造了优势。

  对于手牌优势还有更复杂的解释,不过我相信目前的解释已经够用了。

  协同机制(Synergies:相互作用的机制)

  协同机制,从字面上很难理解它的含义,但一言以蔽之:“团结就是力量。”

  两张相互影响的卡牌可以协同作战,相互影响——在卡组里要尽可能地构筑具备协同机制的卡牌。听起来简单,它需要你在构筑卡牌时仔细对比阅读卡牌效果和机制。新上手时必然会产生诸多遗漏,会忽视很多有潜在协同机制的卡牌组合——这是一个很正常的入门过程。你越熟悉这个游戏,你越能发掘卡牌之间巧妙的互动能力。

  举个明显的例子:狗头人地卜师,具有法术强度+1的效果,这个效果可以作用于奥术飞弹;残忍的监工具有的战斗怒吼效果可以直接触发阿曼尼狂暴者的卡牌特效。这些卡牌自身的效果非常出色,如果能利用其他卡牌的协同机制那么就更上一个层次。

  协同机制是对战时的强大武器。将其发挥到极致,并对利用卡组连击有时能很快地拿下胜利——虽然,个人以为,炉石传说里暂时没有这样的组合拳,但确实存在于其他的卡牌游戏里(例如万智牌,有的专注于连击的卡组能在一局之内秒杀对手,有时甚至不超第3回合就能赢下1局)。

  同样,协同机制也有其负面影响。构筑卡组时需要如履薄冰,你可能构筑出一套完美的协同卡组,但更可能构筑出一套完完整整的垃圾。依然使用上面的例子:阿曼尼狂暴者和残酷的监工。你手上有2张可以协同的卡牌,协同后的效果非常给力。但同时你也必须考虑:是放下组合牌进行攻击,还是先利用其他的手牌来防御(这样也许或错失进攻时机,但同时规避了风险)。单张卡牌或许不怎么厉害,但如果能集结完毕却能给对手狠狠一击,好比一场赌注。

  再举个例子,愤怒的小鸡+真言术:盾+残酷的监工虽然有着很好的协同机制,但是要发挥作用却需要大量资源(理论上3张卡牌不算多,这里只是举例说明)。阿曼尼狂暴者和残酷的监工的组合也能给你带来较大收益,但需要你灵活地出牌,否则很可能在组合生效前被打掉。此外,你还需要注意一些效果不好的协同组合,它们有时会迫使你做出不明智的交换(第3节的例子)

  有的卡牌本身就很强大,而有的卡牌则必须协同出击。把握两者之间的平衡是取得胜利的关键。虽然在卡组里构筑很多组合会给你带来巨大的收益,但如果使用不当则会让你陷入绝境。

  法力曲线

  你肯定已经知道,在炉石传说对战开始后,法力水晶从1开始,每一回合增加1个。游戏回合越多,双方所拥有的法力水晶数量也会越多,能施展的法术和召唤的仆从也会越多——所以,这里我要阐明一个很显而易见的理论。前期你需要低消耗卡牌,而后期则需要高消耗的大技能。本章内容——曲线能够帮助你达到这一目标。

  计算过程很简单:回合数越多,你所能使用的法力水晶也就越多。炉石传说的游戏公式非常简单,我们在这里先忽略会改变你法力水晶数量的卡牌效果。

  每回合抽牌时法力水晶加1。假定对战开始时你拥有5张手牌,1颗法力水晶,那么下一轮你就有6张手牌,2颗法力水晶;再下一轮则是7张手牌,3颗法力水晶,以此类推。

  看上去十分简单,但这些数字有其背后的意义:卡牌的消耗越高,则在你能够施放该卡牌时成为手牌的几率越大。假设你在对战中没有抽取额外一张卡牌,那么在第10轮时,你手上拥有一张消耗为10的额卡牌的概率为47%(14/30=47%,四舍五入)

  再来看看起手:手牌5张,是卡组总量的1/6。如果你的卡组里只有1张1消耗卡牌,那么起手抽到它的几率大致为17%(5/30)。那么在63%的对战中,你的第1轮就是在白白等待。很不爽吧?

  因此,在构筑卡组时,为了避免发生上面的尴尬,你必须在卡组里注入一定数量的低消耗卡牌。如果你用统计学进行计算,那么需要6张1消耗卡牌来避免第1回合出现空等的状况(当然也可能很不走运),而10消耗卡牌只需要2张就可以基本保证第10回合能进入手牌(统计理论)。

  综合上面论证可知:如果卡牌的消耗越高,那么卡组里其所需张数就越少。下表中列出了各消耗卡牌在可用时进入手牌的概率:

  表中显示了卡牌在恰好可以使用时的综合抽取概率。最右边则是为了达到理论上100%抽取概率而在卡组中所需要的数量(译者注:这个概率计算似ken乎ding不对,望大家补充指正)。于是可以看出,如果让每种卡的抽取概率都打到100%,那么一共需要35张卡牌。也就是说,在目前的30张1套的卡组里,“完美曲线”是不存在的。

  补充:

  开场时的弃换牌步骤对曲线有着十分深远的影响。先手抽到1消耗卡牌的概率因此提升到了7/30,而后手则提升到了9/30;各级消耗卡牌被抽取到的概率总体上提高10%。因此,弃换牌步骤有力地提高了第1回合的质量。

  既然弃换牌步骤增加了玩家对起手牌的控制力,因此可以适当减少起手牌在卡组里的比重。

  此外,实际上,虽然单张卡牌第1轮被抽到的概率是16.67%,但6张卡牌也无法保证100%。正确的算法为 1-c(25,5)/c(30,5)=62.7%

  也就是说,不同卡组需要根据自己的战术而偏移曲线,理论上形成前期、中期,后期三类战术结构。

  节奏(tempo)

  译者注:查了下资料,tempo是一个国际象棋中的术语,下面引用度娘百科

  先手(Tempo):作为时间单位的一步棋。如果棋子到达一个有用的格子用一着棋但却走了两步,那它失去一个先手。例如,在l.e4 e5 2.d4 exd4 3.Qxd4 Nc6之后。黑方获一先而白方则失去一先,因为白王后被攻击必须第二次走王后到安全的地方。

  及万智牌旅法师营地的SylarWang

  这个Tempo我说说个人理解,我也常听别人说

  Tempo有点节奏,步伐的意思,总体说应该是一个国际象棋的术语,在国象中,Tempo代表用最少的行动换取一个理想的状态就说他得到一个Tempo,但是如果你花费了多余的行动,就相当于你失掉了一个Tempo,同时如果你干扰了对手,让对手需要花费很多的行动来得到他原来的计划就相当于打乱了对手的Tempo,同时你自己的得到了Tempo上的优势。节奏的上的优势。

  根据本贴协助编者的解释,卡牌游戏的tempo,意义有所不同,我会放在本节末尾注明。

  有人说,CCG卡牌游戏最吸引人,也最容易让人误入歧途的,莫过于“节奏”。说实在话,我觉得这个说法很对。

  简单来说,‘节奏’就是你进入战术曲线的速率,或者是你在曲线上的位置。你越快进入状态,你的节奏就越好。可以想象,如果你已经处于对战曲线的顶端,而对手甚至还没暖身,那么你的手牌可能直接就造成了碾压效果。

  让节奏加快的最简单方法就是获得比对方更多的法力水晶。比起其他卡牌游戏,这个方法在炉石传说中比较罕见,但依然有机会发生。比如我有3颗法力水晶,此时我只能打出剃刀猎人,但如果我手上有张激活,那么我就可以打出1个白银之手骑士。结果盘面情况几乎相同,但是3攻4血的2个仆从转身一变成为6攻6血。而在理论上,我的对手此刻只有3攻4血,所以我制造出了优势,因为我的节奏被加快——我在曲线上推进得更远。奥术傀儡可以将这种临时性的优势化做永久优势,但需要对手方来发动这个效果。

  关于节奏还有一个很重要的概念:曲线上的某点,会对应一个“基本效果”。我们来假定3攻4血仆从是3点消耗(第3局)的基准仆从,也就是此时的基本效果。那么如果现在有1个4攻5血仆从,而且它只消耗3点法力,那么这张卡就能推进你在曲线上的位置。在对战或者卡组构筑时可能并没有这样一张具体的卡牌,但此类卡牌确实能够带来优势。当然,取得这样的优势也并不容易。卡牌越是强力,它可能带来的副作用也就越大。

  再用剃刀猎人做例子。3攻4血,产生2张卡牌,消耗为3。同样是3点消耗,野性狼魂能产生4攻6血,产生2张卡牌,具有嘲讽效果。比起剃刀猎人,野性狼魂显然在曲线的更靠前的位置。但是它也有很大缺点,其产生的过载效果会减少下一轮的可用法力。这也就抵消了你提前进入后期曲线所带来的优势。

  挖掘能加快你节奏的卡牌非常费力,但同时也能带来丰厚回报。多种卡牌游戏中都会利用相似的概念来取得优势。无论是提高资源量,还是打出降低消耗的卡牌,它们都能推进你的曲线,从而击败/控制对手,让他无法翻身。

  关于tempo的另一种解释(选读):

  根据我以往几年的相关卡牌经验,无论是万智牌还是WOWTCG,节奏(Tempo)与曲线并无直接联系。

  而上面所述的概念更接近于"ramp"(暴费:指预支/透支后期法力资源,或通过降低当前蓝耗在早期进行集中攻击)或"undercost allies"(省蓝联合)。

  据我所知,节奏实际上是获取手牌优势的一个概念。

  主要有2种表现形式

  1.场面局势

  2.取胜速度

  就是说,即使你一共只抽取了10张卡牌,换牌换的也不甚明智,而对手抽取了20张卡牌,但是最终你在第6轮就击败了对手,使得对手的手牌优势化为乌有。这样,你的节奏就远远优于对方。

  故,事实上,节奏和你当期手牌价值有着直接联系,也直接受场面形势影响。

  如果你能在第6局就结束战斗,那么你的8资源控制卡则毫无意义;如果你能不用5资源仆从卡进行战斗,那么它的价值也会归于零。

  节奏并非你在曲线上的移动速率,而是将曲线上的每一点收益最大化。

  或者,节奏可以译为"压力"

  你可以利用手牌来获取手牌优势(明智的交换,抽取卡牌),潜在手牌优势(增加法力水晶)或者制造压力(布局,制造伤害)

  节奏无法直接对你起作用,比如你的盘面上一无所有,但对方有10张手牌,但血量仅剩1,现在轮到你攻击。那么尽管他的节奏很好,但10张卡都于事无补。上面所说的就是节奏。

  这里我再举一个最喜欢的例子。在卡牌游戏中有一种"反弹(bounce)"卡,这种卡可以将对手场上的牌回到对手手牌里。

  从手牌优势上来说,我做出了一次“不明智的交换”,既是消耗了1张卡,但对方则毫无损失。1换0。但我获得的优势是间接消耗了对手的时间/回合数,或是让对方英雄直接暴露在了我方火力之下(假设我返还的是对手的嘲讽卡)。

  综上所述,节奏这个概念需要结合手牌优势一起论述分析。节奏所影响的是潜在手牌优势,这也是需要考虑的重点。此外,生命值也是重要资源之一。你可以利用生命值来换取场面优势,基本上,节奏概念的相关要点就是如此了。

  盘面状态/交战形势(Board Position)

  盘面状态本身并非一个很难理解的概念。简单的说,它代表了场上的状态。代表了你的仆从和英雄所拥有的攻防能力(假设他/她能够攻击/防御/技能)。盘面状态可分为优势,持衡,和劣势。显然,这种状态取决于双方盘面仆从的多少及其实力,还有双方手牌的能力。

  这个概念要求你仔细分析形势,既不要擅自尊大,也不要妄自菲薄,要对双方进攻后的效果有一个正确客观的估计。其中,正确评估自己的形势更为困难。部署兵力是其中的关键——投入过量兵力也是一种失误,譬如我们在第3章里提到的扩张过度。不在关键时刻(能确保胜利或者保证自己安全),千万不要一股脑地把仆从都放出去。一个暴风雪就能把你的一排暗夜射手和迪菲亚首领全部搞定,让你看着对面的狗头人地卜师无能为力。在没有把握获得优势时,少放几个仆从可以降低被清盘的风险。

  如你所见,预测盘面对你的出牌也大有帮助。估计对方有暴风雪,你就不会放太多仆从。不过,一个嗜血加上为数不多的几个仆从同样能将你置于死地;此时你则需要多放一些能够嘲讽的仆从来为你的英雄吸收伤害。

  仔细观察场上的卡牌,时刻提醒自己盘面究竟是个什么局势,思考如何才能推动节奏。这个概念或许没有战术那样复杂,但它也很重要。

  冲击力

  冲击力指的是卡牌对局势的影响力大小。基本原则是,效果越强大越好,起效时间越短越好。

  有的卡牌的效果非常直接。例如闪电链,造成3点伤害,目标任选。介于当前炉石传说的机制,这个伤害无法被直接减免,所以这个卡牌的时效非常好。

  其他的卡牌则有更强力的效果,不过并非即刻生效。比如霍格,它在场上待得越久,召唤出的狗头人小怪也就越多。所以对付霍格的关键在于是否有足够的资源阻止霍格的特效。霍格出现后立刻将其杀死才能使其收益最小化——此时它仅相当于一个白银之手骑士。如果放着霍格不管,那么它带来的冲击就会非常巨大。场上一大堆狗头人将是你的噩梦,它们能嘲讽你的仆从,然后将你扒得一干二净。

  瞬发,中等冲击型卡牌和延时,巨大冲击型卡牌在游戏中各有各的优缺点。一击必杀的感觉很爽,但延时的效果有时更能确保胜利。你需要仔细地在卡组构筑中平衡这2类卡片的比例。

  重要的是,其实并不存在什么最佳方案。犹如一把双刃剑,卡牌效果越强,其带来的反作用也会越大。在具体分析中,你需要拟定一个“基础效果”来做决断,但在目前的炉石传说里这还是做不到的。

  卡牌评估

  从上面的内容里我们可以得出这样一个结论:一张优秀的卡牌或多火烧能够满足上面叙述的几项概念。优秀的卡牌能够净增你的卡牌优势,能够和其他卡牌相互作用(协同),能够推进曲线给予你节奏上的优势,能够改变你的对战形势,给予对手快速猛烈的打击。当然了,一般来说,游戏里是不会存在这么一张神卡的。

  而你要做的,就是思考从已获得的卡牌上能获得以上哪种优势。咋一眼看上去,有的卡可以给你1到2项优势,但在甄选卡牌时,你需要下更多功夫来对比”基础效果”,看它究竟是好是孬。

  最后来说说广域卡和局域卡(broad card & narrow card)。局域卡具有一些针对性的效果,而广域卡更加泛用。血骑士就是一张局域卡,适合应付场上圣盾术效果较多的局势——一旦摧毁多个圣盾术,血骑士将变身为一个摧枯拉朽的天神,扭转战场局势。但是,如果场上没有圣盾术,那么血骑士也不过是个普通的3/3小兵。很多卡组甚至不会考虑筑入血骑士,因为用它好似一场豪赌。

  然而,广域卡的效果恰恰相反。比如说野性狼魂,召唤2张可嘲讽的仆从,可攻可守。它们能提供卡牌优势,推进你的节奏——适用于多数战斗。但是如果出现前文中的情况,对方拥有3个具有圣盾术的仆从,它们则发挥不了太大作用。

  如同赌博一般,多少风险多少回报,同时,它对你的预估能力也是一项挑战。如果你知道对方肯定会放出一群圣骑士,那么血骑士绝对是最佳卡牌;如果你觉得对面就没有几张圣盾术,那么换掉血骑士才是明智的选择。

  卡组构筑基础

  至此,你应该已经对卡牌游戏有了一个较为清晰的轮廓,对如何构筑优秀的卡组也有了一个基本思路,可能你已经明白如何甄选优质卡和劣质卡。但是,只知道这些还不够——优秀卡牌构筑出的一定是优秀卡组吗?我看不是。

  需要知道,构筑卡组时必须把握一些尺度。第1个尺度就是你卡组的步调。前文中我们谈到,有的卡组以快著称,能在前期或者中期结束战斗。此类卡组,尤其是进攻型卡组(=主动型)中有许多低消耗高效率,针对低曲线的仆从和法术。它的构成以1-3消耗卡牌为主,4+消耗卡牌为辅。在这类卡组里你找不到高消耗大法术。因为,坦白地说,如果耗到大法术出场,进攻型卡组很可能已经走到末路。快,狠,准,才是进攻型卡组的格言。

  还有和进攻型完全相反的大后期卡组。此类卡组大多是控制型,它们以拖延战斗时长,控制对手行动为目标,以清场卡牌(例如暴风雪),控制卡牌,以及控杀仆从类卡牌构成。后期卡组先将对手拖入后期,再用手上的”炸弹”来对其进行击杀。比如法师,他们能够利用手上的法术牌配合玛利苟斯的法术强度效果做到这点。但是,无论什么战术都会有自身的优劣。进攻型攻势快而轻,缺少致命一击;控制型前期可能毫无作为,但在大后期却能一击必杀。

  当然了,大部份战术其实位于上述两者之间,既所谓的中期卡组。这些卡组试图连接进攻型卡组和仆从型卡组之间的沟壑。让进攻型卡组具备一定的控制力,让控制型卡组具备一定的攻击力。

  构筑卡组所需要把握的第2个尺度就是协同机制。如果卡牌之间过分依赖,那么在组织好连击(这里指的各张卡牌的连续进攻效果,而非游戏中的连击机制)之前,可能只能静静等待。这样的卡组要么大赢,要么大输,除此之外别无选择,用它无法打出惊心动魄的拉锯战。在协同机制下,单张卡牌无法发挥太大作用,它们等待集结完毕,给对手狠狠一击。

  与上面的”大组合”相反的就是所谓的”好牌”卡组。在这样的卡组里无需顾忌协同机制,只看卡牌本身强弱。这样的卡组施展不出高效的连招,但每一张卡都有推进玩家节奏的潜力。但是,虽然此类卡组里的卡牌永远不会像大组合卡组那样弱不禁风,但是因为缺乏有效的连招,这样的卡组也不可能太强大。

  把握协同机制的尺度就是要多构筑数量较少的连招卡牌,在卡牌形成不了协同时能采取普通战术来控制对手,直到抓住机会对其猛击。族群卡组(Tribal deck)有的就是这样,比如主要以鱼人构成的卡组。即使你无法将它们的协同机制发挥到极致,也不会令其完全成为散乱的单牌。

  需要注明的是,目前在炉石传说里,我还未发现纯粹的连击卡组。没有诸如万智牌里史诗风暴、Grim Long或者末日降临一类的需要大量铺垫的卡牌。所以在构筑炉石传说卡组时更为轻松。

  至于如何把握尺度,你需要做的就是选择适合自身战术曲线,能提供瞬发冲击力或者强大延时冲击力的卡牌连击。构筑卡组是一件非常费力的事,它充满了曲折,但最终也会带给你乐趣。

  结语

  帖子写的比预想中要长许多,也比预想中要深许多,但既便是如此,这也只能称得上是一篇入门级指导。想要精通,你还需要翻阅更多的贴子。

  不过,鉴于炉石传说还未正式上线,本贴内的很多涉及到其他卡牌游戏的内容和观点也暂时无法被证实。随着游戏一点点地被补充,完整,也会出现更多更实用的技巧和概念。就目前来看,本帖内容还远远称不上准确,需要大量补充信息。

  同时,我在这里感谢大家的支持,感谢你能耐心地读完本帖,感谢你对本篇指导的反馈和回帖。能对诸位卡牌新人们有所帮助,我也就满足了。

  以上就是切游小编给大家带来的卡牌对战基础入门全解析,掌握最新鲜有趣的炉石资讯,了解更多实用的卡组攻略,敬请关注切游网炉石传说专区。

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