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电魂网络蔡剑卫:野蛮人大作战的野蛮开发之路

发布时间:2017-11-03 10:50作者:写月来源:GMGC成都

  由GMGC、成都市经济和信息化委员会联合主办的第六届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称:GMGC成都2017)于2017年11月2日在成都首座万豪酒店盛大开幕。本届大会以“匠心无界”为主题,定向邀请1000+来自全球各地的优秀游戏开发者,5000+专业观众参会交流,此外还联合150+行业媒体全程关注与报道此次盛会!

  以下为演讲实录:

  大家下午好,《野蛮人大作战》这个游戏是我做的,它是一款魔性的IO竞技手游。玩法是3V3V3,先播放一个视频给大家看一下。

  我这个游戏跟我一样,也是比较逗的,它只有30多M的大小,10秒钟就可以下载。它的匹配是非常快的,不用等,死了也不用等复活,所以它是非常野蛮,非常爽快的这么一款游戏,根本停不下来,我们还请了Ladybeard作为我们的特邀代言人。怎么想到做这个项目的,也跟成都有非常大的关系。原来的这个团队是做梦三国手游的产品,这个产品我们当时是想在moba手游起来的时候分一杯羹,结果估计大家都没有听过图中的这个产品它就挂了。这个团队原来有五六十个人,我们就想有什么出路,被成都某个超级大的研发给干掉之后,我们怎么办呢,我们还是要跟他比一比,但是继续做同类型的产品,我们肯定是干不过他的。我们就比他轻一点,做一个轻度一点的moba,就做IO+moba。还有一点就是,其实做这个项目,我也是有一个出发点,因为我有两个儿子,我平时在杭州上班,我的儿子在深圳,我想做一个游戏给我两个儿子玩。很多人问我,为什么你这个游戏不是5个人组队,为什么不跟某个游戏一样5个人组队,我说我就是设计给我儿子玩的,我们三个人开黑。用父亲的一种教育理念,希望他作为一个汉子,如果有人欺负你,就必须怼回去,不要喜欢上鹿晗那样的角色。有一个小朋友让我非常感动,他每天都来我们展台去玩这么一款游戏,我们的工作人员非常感动。我们回去之后就在想,就是说这个游戏不能像其他的游戏一样氪金,希望我的儿子以后说他爸爸做了一个好玩的游戏,而不是氪金的游戏。

  我们是从今年一月开始立项,那个时候只有4个人,每天就在他们旁边说这个游戏有戏,到了3月份,有8个人到公司进行测试,发现还挺好玩的,所以他们就打了鸡血,一直在做,6月份进行了测试,9月份首发,这是我做的第12款游戏。还有一个老外的产品经理,一开始我们这个游戏大家都觉得不是中国人做的,有一些很洋气的气息,我长得比较像宋小宝,也拉了一个老外来充场面。我们公司是上市公司,所以不能分享收入数据,这两个月大概有500万的注册,在大规模的注册下面,还保持了55%到65%的次留,taptap用户评分是9.0分。

  今天大会的主题是“匠心”,我做这个游戏最大的态度就是让我的小伙伴还有策划、美术,我们做这个的时候,一定要坚持这一点,我们不要刻意的去模仿某一个产品。因为我觉得这样,这个产品才有自己的生命力。我也反省了自己在前十年做游戏,毕竟中国游戏行业起步的比较晚。我原来做游戏就是写策划案,然后去分析这些游戏怎么成功,再去复刻它,这些事情已经做腻了。我希望以后做项目,或者是游戏的同行,都要有这样的一个态度,而不是说看到谁,哪个游戏赚钱,或者是数据好,就去做一个跟他一样的,那这样的话,我们永远都前进的不那么快。这是里面的一些点,我在做这个游戏的时候,发现其他的IO类的游戏只有一个点,他们大部分要么卡,要么就是细节做得很差,所以在打击感上面,其实其他的游戏,你玩其他的IO类的游戏,会发现他的手感远差于我们。为了这个细节,我们加了击打的动作,还会变形拉伸,加上背景特效等,所以这个游戏打起来,虽然比不上一些4A级的游戏,但是在IO游戏里面,我们的打击感是做到了最强的。还有技能的设计,我原来也做过moba的游戏,我们这里所有的技能基本上都是原创的,原创不难,难就难在这个技能是随机获取的,每个技能之间还有组合,还会有新的一个技能,所以这个的设计难度是比普通的moba难很多的,因为每一个技能都要去进行各种的搭配。我们的游戏上线两个月了,但是我们的英雄设计速度是非常慢的,因为我们有不模仿的态度和设计的难度在这里。

  我们会有什么样的打算?我们希望把野蛮人的快乐精神带给更多的玩家。12月中会做全球的发行,也有很多人找我们说,你不如这个地区给我发,我非常苦心地劝他们不要发我们的,赚不了钱。他们也被我这个打发回去了,因为我们这个游戏目前来说,在付费上面还没有优化的特别好,我希望做得良心一点,做到全球的玩家都可以去体验我们这个游戏。因为这个游戏刚才也说过了,为了我儿子还有一些小朋友做的一个游戏,所以我观察了他们很久,他们现在真的是非常喜欢玩这种创造类的游戏,例如“我的世界”,沙盒游戏等,现在的小朋友的创造能力比我们小的时候强大太多了。后面还是会把他们喜欢的玩法带给其他的玩家,让用户产生内容。每一个玩法再好玩,过一阵子也会腻,如果让用户产生了其他的内容,那这个游戏的生命力就会更持久。

  今天我的分享就到这里,谢谢大家。