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CGDC:以实例为基础 与你分享VR游戏制作的那些事

发布时间:2017-06-29 11:17:45 作者:小仓鼠1973 来源:2017cj
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资本的动向往往预示着市场未来的火爆点,而在游戏行业中,目前资本青睐的“IP”、“移动电竞”和“VR”等概念中,以VR的想象空间最大。ChinaJoy对VR的重视程度不言而喻,从去年开始专为VR成立eSmart大会,欲将其打造成VR界的CES。不仅如此,作为2017 ChinaJoy系列大会之一的中国游戏开发者大会(CGDC),还特意为VR游戏开辟专场,请来了众多业内大咖来到现场,分享他们的制作经验与心得。另外,本届CGDC特设独立游戏展示区“Indie Bazaar”,到场观众可在“Indie Bazaar”尽情体验原汁原味的独立游戏年度大作,更有机会跟制作人当面交流切磋,敬请期待~

如何打造舒适的6-DoF VR FPS体验,是业内人士一直在探讨的议题。对于VR来说,想要真正意义上的还原世界或者是构建新世界,攻破6-DoF是关键。而在本次CGDC上,WhiteMoon Dreams CEO Jay Koottarappallil也将就“打造舒适的6-DoF VR FPS体验”展开主题演讲。

CGDC:以实例为基础 与你分享VR游戏制作的那些事

Jay在游戏美术,工程,项目管理,商务开发上已经有超过20年的经验了。他和美国插画师Scott Cambell一起工作,并在2007年创办了自己的公司White Moon Dreams,担任首席执行官和技术美术师。在2017年他带着自己的团队和Next sport entertainment的Ray Cheng合作,专注在产品的收购和开发上。

CGDC:以实例为基础 与你分享VR游戏制作的那些事

在游戏产业有13年经验,曾效力于 Ubisoft 和 Globex Stuidos,参与过《Splinter Cell》,《Destroy All Humans》,《StarWars-Old Republic》等多款知名游戏的制作人,铃空游戏首席执行官兼首席制作人罗翔宇在主机游戏和跨平台游戏的制作上有深厚的经验。此次在现场,他将围绕” 因地制宜:面向全平台的沉浸式谜题设计”,与与会者交流与分享。

罗翔宇2011年创办NEKCOM,致力于制作面向全平台的Indie游戏,《临终》系列解谜游戏登陆主机/掌机/VR/PC/手机等多个硬件平台,《临终:重生试炼VR》是PS VR首发游戏,《临终:重生试炼》成为主机平台上销量最高的中国产游戏之一,移动版《临终:罪人逃脱》也获得过Appstore全球推荐。

CGDC:以实例为基础 与你分享VR游戏制作的那些事

每款VR游戏在上市之前,各大厂商们总会进行一番深思熟虑,其中就包括了游戏应该上线哪个平台。但随着多平台全铺VR游戏的出现,厂商们为了增加用户的粘性以及游戏的社交性,跨平台游戏应运而生。游戏行业从业超过15年的钛核网络CEO张弢将以“跨平台VR游戏的设计与制作”,和大家谈谈他的制作经验。

张弢在2006-2014 年间,就职于Epic Games China,长期负责Unreal Enigne在大中华区的技术支持与工具链培训,是国内最资深的技术美术之一。2010年起负责射击游戏《全球使命》端游与手机版本的开发工作,任开发总监。随后两年间,他就职于腾讯游戏。任产品经理。主持了腾讯游戏首个主机游戏《无尽之剑》的Xboxone版本开发。2015年起主导腾讯游戏的VR技术预研工作,产出了多款受到业内肯定的VR游戏Demo,推动了腾讯互娱在VR方向的研发。

张弢于2016年开始创业,组建了上海钛核网络,致力于VR游戏的创新型游戏开发。首款游戏《奇境守卫》。于2017年6月陆续上线Playstation VR,Oculus Store,Steam VR。

CGDC:以实例为基础 与你分享VR游戏制作的那些事

刃意科技董事长陈峰在美国做了16年主机游戏,先后参与了包括《使命召唤3》、《最终幻想VII》、《星球大战3》、《功夫熊猫》在内的20多款知名主机游戏的开发。陈峰回国后,曾担任盛大游戏CTO,腾讯科技研发副总经理。2013年,陈峰创办了一家集游戏研发与游戏运营的新一代的游戏娱乐内容提供商——刃游网络。其子公司刃意网络则专注于VR游戏领域,目前已推出第一款VR惊悚动作游戏《行者(The walker)》。

在此次大会上,陈峰将以《行者》为例,与大家分享“The walker的前世今生”。《行者》是一款带有浓郁中国元素的VR游戏,玩家在游戏中扮演一个具有符咒能力的方相氏,需与鬼怪进行战斗,守护城市。除了独创FPS+SKILL+RPG新玩法,《行者》还具有完整的世界观与故事剧情。目前推出的《行者》第一篇章游戏场景设立在上海老弄堂中,后续还将推出第二篇章《地铁镇秽》和第三篇章《决战东方明珠》。

CGDC:以实例为基础 与你分享VR游戏制作的那些事

“影游联动”一直被从业者们挂在嘴边,确实,目前大部分的VR游戏都有向影视方向靠近的趋势。Carbon Studio经理兼布道师Pawel Gajda早期在电影行业负责产品的采集和生产工作。他在波兰西里西亚大学完成了电影制作专业的学习后,秉持着对VR的热爱,再加上一些运气成分,让他来到波兰的Carbon Studio一个专注独立游戏开发的地方工作。在那之后,他开始尝试在不同平台去参与VR的整个制作,从前期创作到完成整个作品。

Pawel在Carbon Studio担任项目经理的时策划过程- 从最初的内容策划一直到2016年秋季产品上线。在整个游戏开发期间,Pawel不单管理整个产品,还不断尝试和实践新的VR技术,以最大程度和有效的方式去运行和设计VR。Pawel在完成ALICE VR后,仍在Carbon Studio工作。现在他参与到另一个VR游戏:"巫师"的研发工作。现在他主要的工作是研究发展运动控制器和远距传送系统的有效应用。

Pawel现在主要在传播虚拟现实技术,并作为Carbon Studio公司代表在许多会议和活动中发表过演说。其中,在波兰的Camerimage国际电影节,克拉科夫游戏学院,布尔诺 GameAccess’17上分别发表过演说。他还被选中在阿布达比举行的世界游戏峰会上发表演讲。

CGDC:以实例为基础 与你分享VR游戏制作的那些事

“如何打造最真实的虚拟世界—创作VR游戏《ARK公园》我们做了哪些” 蜗牛艺术总监谭国瀚更多的是从设计的方面与大家分享在打造一款VR游戏的注意点。《ARK公园》的游戏背景并不是在恐龙出没的世界生存,出现在玩家面前的将是一个更加具有教育经验的令人容易亲近的野兽,故玩家无需担心你的头被咬掉。

简单说完了《ARK公园》,我们再来介绍一下谭国瀚。他2006年开始从事游戏设计工作,2010年进入苏州游戏蜗牛,先后参与《九阴真经OL》、《九阳神功 主机版》、《太极熊猫》

《天堂2》、《九阴移动》等多款大型端游和手游产品的美术风格定位,引擎效果实现,高端技术应用等工作。

谭国瀚2015年开始参与公司首款VR产品《ARK公园》的玩法设计,功能逻辑,美术风格等工作。他推崇技术改变生产力,艺术和技术紧密结合,创造更完美更真实的虚拟世界。

CGDC:以实例为基础 与你分享VR游戏制作的那些事

而本次VR游戏专场的最后一名嘉宾则是维京互动首席运营官刘源,他此次要发表的主题演讲是“《Bullet Sorrow》跨平台VR游戏的经验”、“如何打造高品质的VR射击游戏”。刘源作为创始人之一,创立了维京互动,以高技术研发为核心,全球市场为目标,开发适合欧美玩家的VR游戏。目前已有两款游戏上线Steam Oculus和索尼,《Space Jones》和《Bullet Sorrow》,其中《Bullet Sorrow》多次位列Steam全球热销榜单第一名。

《Bullet Sorrow VR》一款射击枪杀VR游戏,游戏的故事发生在2030年,神秘武器公司S崛起,公司的产品和客户一直是个谜。主角,从S公司的某处基地醒来,发现自己记忆全失并获得一种时间控制能力。幸好在身边一位名叫Nova的谜之少女的相助下,主角突破了敌人的包围。现在主角的任务很简单,就是彻底突入S公司深处并找回自己的身份和记忆。S公司的最大秘密也随之缓缓展开。

《Bullet Sorrow VR》是为玩家设计了在游戏中瞬间传送的。玩家可以在指定区域内自由穿梭,但是每一次一定都会触发冷却机制:在左手没有恢复为蓝色之前,玩家不能任意传送。

在听完众多行业资深人士的主题演讲后,你一定收获良多。如果你仔细听会发现,很多演讲嘉宾都不约而同地选择了“跨平台”这一话题。就目前VR产业发展的形式可以看出,VR需要的是能够为这个市场进行坚定投资,开发新产品的公司,同时资助开发者们为他们的平台制作出优秀的独占游戏。但过多小公司的涌入,却又将这个市场碎片化,导致各平台游戏不均衡,玩家也就失去了消费的理由。虽说这个状况已经改善了不少,但依旧对VR游戏产业有影响。

对于小型工作室来说,在游戏方式或游戏内容上进行创新才是生存之道,所以花费额外的精力对游戏进行平台移植就显得很不值。而游戏开发者和平台的独占协议如果太多,就会导致玩家会纠结于到底该购买哪一款头显,从而推迟购买的决定。倘若跨平台的VR产品数量越来越多,愿意尝试VR的玩家也会开始增长,之后才能促进这个产业进一步的发展。

未来VR游戏到底会发展到什么程度,我们现在还不得而知,只希望在中国游戏开发者大会,能够为与会者带来一定地启示与思考。当然除了中国游戏开发者大会外,本届ChinaJoy开展同时,还将举行诸多系列大会,如果你是游戏开发者、如果你是游戏爱好者,这些大会你可千万不要错过。

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